大家晚上好,小编给大家分享一些干货知识了!今天分享的是材质属性贴图。
Metallic(金属度)金属度(Metallic)控制材质的金属性,如控制材质表面在多大程度上"像金属"。
金属度贴图起到类似于蒙版的作用,区分固有色贴图中的金属和绝缘体数据。
在金属性贴图中,金属的金属度(Metallic)值为 1,非金属的金属度(Metallic)值为 0。
对于纯表面,例如纯金属、纯石头、 纯塑料等等,金属度值将是 0 或 1,而不是任何介于它们之间的值。
创建受腐蚀、落满灰尘或生锈金属之类的混合表面时,金属度值介于 0 与 1 之间。
金属感对象的光泽度由粗糙度控制。 材质越粗糙,其光泽度就会越低, 而缺少粗糙度将使金属显得非常有光泽。 以下是粗糙度如何影响金属感的示例。
上图最左侧球体的“金属感(Metallic)”值为1,“粗糙度(Roughness)”值为0,因此它显得非常有光泽。 但是,最右侧球体的“金属感(Metallic)”值为1,“粗糙度(Rough
ness)”值为1。 这使金属看起来非常晦暗,就像已经用过很久一样。
Roughness(粗糙度)Roughness是一个属性(反射属性),控制材质表面的粗糙或平滑程度(控制材质反射光的强度)。与平滑的材质相比,粗糙的材质将向更多方向散射所反射的光线。 这决定了反射的模糊或清晰度(或者镜面反射高光的广度或密集度)。在UE4中是用Roughness来控制材质的粗糙度。
在Roughness贴图中,0(黑色-0 sRGB)表示光滑,1(白-255 sRGB)表示粗糙。粗糙度在帮助确定表面光泽度方面扮演着重要角色。 表面越粗糙,其光泽度越低。 表面越光滑,其光泽度越高。 以下是粗糙度如何影响光泽度的示例。
Glossiness(光泽度)Glossiness(缩写Gloss):Glossiness定义材质得粗糙度信息,跟Roughness相反,0(黑色-0 sRGB)表示粗糙,1(白-255 sRGB)表示光滑。(如下图)。
光泽度无非是指表面反射光线的能力。 表面能够反射的光线越多,光泽度越高。 表面能够反射的光线越少,光泽度越低。 表面反射光线的能力受环境中各种因素的影响,例如落在对象上的那些非常小颗粒的灰尘,以及接触对象时从手上沾染到对象上的油污, 所有这一切都会影响表面反射光线的能力。
Smoothness(平滑度)在Unity中,用**Smoothness(平滑度)**来定义材质的粗糙或平滑度,并具有不同的镜面反射级别和颜色。平滑度越底,材质越粗超(漫射);平滑度越高,材质越光滑(镜面反射)。
在Unity中,Smoothness(平滑度)的取值跟Roughness(粗糙度)的取值相反(把贴图反向),但都是表示材质表面的粗糙程度。
在Unity中,Smoothness(平滑度)的概念同时适用于镜面反射 (Specular) 工作流程和金属性 (Metallic) 工作流程,并且在两者中的工作方式非常相同。默认情况下,如果未分配 Metallic 或 Specular 纹理映射,则材质的平滑度由滑动条控制。此滑动条可用于控制表面上的“微表面细节”或平滑度。
在 Unity 中,“微表面细节”不是直接可见的。它是光照计算中使用的概念。但是,你可以看到这个微表面细节的效果,它表示当光线从对象反弹时散射的光量。
在光滑的表面上,所有光线都倾向于以可预测和一致的角度反弹。在极端的情况下,一个完美光滑表面的光反射就像镜子一样。较不光滑的表面会在较宽的角度范围内反光(当光照射到微表面的凸起时),因此反射具有较少的细节并以更倾向于漫射的方式在表面上扩散。
Specular(镜面反射/ 高光)1传统次世代工作流中的高光:在传统Specular工作流中:Specular翻译成高光,表示高光的范围、强度、颜色,颜色越亮高光越强,黑色表示没有高光。
在传统Specular工作流中。由于不同材质反光的强度不同,用高光来区分不同的材质、材质质感、体积结构等。
2Unity 中的Specular(镜面反射/ 高光):镜面反射 (Specular) 效果本质上是场景中光源的直接反射,通常会在对象表面上显示为明亮的高光和反光(尽管镜面高光也可能是微妙或漫射的)。
注意:黑色镜面反射颜色 (0,0,0) 将使镜面反射效果无效。
在Unity 中,Specular工作流仅在使用 Specular setup 着色器时使用。该着色器可直接控制镜面高光的亮度和色调。
在 Specular 模式下工作时,Specular参数中的 RGB 颜色将控制镜面反射率的强度和色调。这包括来自光源的光泽和来自环境的反射。
Smoothness 参数控制着镜面反射效果的清晰度。在平滑度值较低的情况下,即使强烈的镜面反射也会出现模糊和漫射。在平滑度值较高的情况下,镜面反射更明显、更清晰。
有时,可能希望改变材质表面上的 Specular 值;例如,如果纹理包含角色的外套,而外套上有一些闪亮的按钮,您会希望按钮的镜面反射值高于服装面料的镜面反射值。要实现此目的,请分配纹理贴图,而不使用单个滑动条值。这样可以根据镜面反射贴图的像素颜色更好地控制材质表面上的镜面光反射的强度和颜色。
3UE4中的Specular(镜面反射/高光):在UE4中编辑非金属表面材质时,你有时可能希望调整它反射光线的能力,尤其是它的 高光 属性。 要更新材质的高光度,需输入介于0(无反射)和1(全反射)之间的标量数值。注意,在UE4中,材质的默认高光值为0.5。
在UE4中。对于漫射度非常大的材质,不能将此值设置为零,因为所有材质 都具有镜面反射,对于漫射度非常大的材质,你真正要做的是调它们粗糙度。
好了,文章到这里就结束了,希望这些收集的知识点对你们有所帮助,看完记得 点个赞 和 在看 !支持一下我们! 声明:文中所有图片素材源于网络,作品版权归原作者所有。 云普集EDU 让教育回归本质,做业界良心课程点击这里阅读原文