材质学习 金属度 ,高光,粗糙度,各向异性,

siki学院 106.折射及材质细节面板_哔哩哔哩_bilibili

1.金属度 metallic 结点。1位数(0 -  1)有效值可控制。

2.高光 specular 结点。1位数(0 -  1)带有 镜面反射效果

3. 粗糙度 roughness。粗糙与反射效果呈负相关。

粗糙度会影响高光的上限。金属度拉满时,高光不可调节。

metallic 配合 specular 和 roughness 只能二选一。不然容易相互影响,达不到效果。

4.各向异性 Anisotropy 

5.自发光 emissive color,不受环境光照的影响,它自身带有的光照。

6.透明 Opacity 。只有Blender  Mode在translucent模式下,才能支持。透明度有默认值的。1位数(0 -  1)设置透明度。(全体)

7.   OpacityMask。只有Blender Mode在Masked模式下,才能支持。用于制作局部透明,局部不透明的效果。裁剪黑色的部分,多用于植被类型的遮罩。

Shading Mode 可以选 Defaultlit 的默认光照,颜色绝对还原。采用subsurface次表面时,透明度的处理会明显不同。

8. 法线 Normal 指垂直曲线切面上的一条线。法线贴图就是在原物体的凹凸表面的每个点,做均匀的法线。通过RGB颜色通道来标记颜色的方向。相当于与原凹凸平面平行的另一个不同的表面,视觉处理效果更高。特定的位置上运用光源可以让物体细节更好。

9.世界位置偏移 WorldPositionOffset,可以操纵顶点的偏移,可以制作风吹草地的效果。

10.次表面的颜色 subface color。在Shading Model 为 Subface的情况下,subface color才能被启用。这时效果会basecolor更有效果。

11.Ambient Occlusion ,AO 贴图可以模拟全局照明的贴图。改善阴影,增强空间的层次感.改善画面的明暗对比.对光照细节有一定的影像.

12.折射Refrection,只有在Translucent的Blender Mode模式下.折射系数,可以影像它的漫反射效果.   制作像空气一样的折射密度.

13.Pixel Depth offset 可以解决共面不闪的问题.

14.Material Domain(材质域) 你可以使用此设置指定如何使用材质. 实现材质不同效果

1 surface 制作表面材质

2 Deferred  Decal 制作贴花材质

3 Light Function 创造结合光照函数使用的材质

4 Volume 将材质的属性描述为3D体积时使用

5 Post Process 材质用作后期处理材质,则用此设置

6 UserInterface 材质用于UMG或Slate用户界面时使用。

7 Virtual Texture 需要使用虚拟纹理时使用

15. 混合模式(Blend Mode)描述当前材质的输出如何与背景中已经绘制的内容进行混合。

控制 渲染这个材质(源颜色)材质 与帧缓冲中已经存在的材质(目标颜色)结合起来的方式:

可能混合的模式有: 

1 Opaque 最终颜色 = 源颜色,与关照兼容

2 Masked 最终颜色 = OpacityMask   >  OpacityMaskClipValue.小于它的,会被裁剪。(可用于隐藏区域)隐藏区域越多,性能消耗越大。与光照兼容。用于植被

(类似于shaderLab的透明裁剪)

3 Translucent 最终颜色 = 源颜色 不透明度 + 目标颜色(1 - 不透明度)。此混合模式与动态光照不兼容。(类似shaderlab的混合透明) 性能消耗最大

4 Additive 叠加。最终颜色 = 源颜色 + 目标颜色。 此混合模式与动态光照不兼容。

性能消耗少,竟能提供亮度。

5 Moudulate,最终颜色 = 源颜色 x 目标颜色。 此混合模式与动态光照不兼容,除非为贴画材质,只渲染一个面。

16. 着色模型(Shading Model) 决定了材质输入(如自发光,漫反射,高光度,法线)如何组合以形成最终颜色。

1.无光照(Unlit) 不响应关照,仅由自发光(Emissive)不透明度(Opacity)输入定义

2.默认光照(Default Lit)默认着色模型。完美适用于大部分实心物体

3.次表面(Subsurface) 用于次表面材质,如蜡如冰。激活次表面颜色(Subsurface Color)输入

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