控制单片机按键c语言程序设计,单片机按键处理技巧及C语言编程方式.docx

单片机按键处理技巧及编程方式

在基于单片机为核心构成的应用系统中,用户输入是必不可少的一部分。输入可以分很多种情况,譬如有的系统支 持PS2键盘的接口,有的系统输入是基于编码器,有的系统输入是基于串口或者USB或者其它输入通道等等。在各种

输入途径中,更常见的是,基于单个按键或者由单个键盘按照一定排列构成的矩阵键盘(行列键盘)。我们这一篇章主

要讨论的对象就是基于单个按键的程序设计,以及矩阵键盘的程序编写。

按键检测的原理:它们和我们的单片机系统的I/O 口连接一般如下:

UIVCC

UI

23

2

3

4

6

7

5

P12

P13

P14

P15

P16

P17

IISrTIINTO

IISrTI

INTO

eehome.cn

对于单片机I/O内部有上拉电阻的微控制器而言,还可以省掉外部的那个上拉电阻。简单分析一下按键检测的原

理。当按键没有按下的时候,单片机 I/O通过上拉电阻R接到VCC我们在程序中读取该I/O的电平的时候,其值为

1(高电平);当按键S按下的时候,该I/O被短接到GND在程序中读取该I/O的电平的时候,其值为 0(低电平)。这样,按键的按下与否,就和与该按键相连的I/O的电平的变化相对应起来。结论:我们在程序中通过检测到该I/O 口

电平的变化与否,即可以知道按键是否被按下,从而做出相应的响应。一切看起来很美好,是这样的吗?

在我们通过上面的按键检测原理得出上述的结论的时候,那就是现实中按键按下时候的电平变化状态。我们的结论是基于理想的情况得出来的,而实际中,由于按键的弹片接触的时候,并不是一接触就紧紧的闭合,它还存在一定的抖动,尽管这个时间非常的短暂,但是对于我们执行时间以US为计算单位的微控制器来说,

它太漫长了。因而,实际的波形图应该如下面这幅示意图一样。

If(O == io_KeyE nter)DelaymS(20)

If(O == io_KeyE nter)

DelaymS(20) ;//

If(0 == io_KeyE nter)//

retur n KeyVaIUe ;//

这样便存在这样一个问题。假设我们的系统有这样功能需求:在检测到按键按下的时候,将某个I/O的状态取反。由

于这种抖动的存在,使得我们的微控制器误以为是多次按键的按下,从而将某个I/O的状态不断取反,这并不是我们

想要的效果,假如该I/O控制着系统中某个重要的执行的部件,那结果更不是我们所期待的。于是乎有人便提出了软 件消除抖动的思想,道理很简单:抖动的时间长度是一定的,只要我们避开这段抖动时期,检测稳定的时候的电平不 就可以了吗?听起来确实不错,而且实际应用起来效果也还可以。于是就像下面的伪代码所描述的一样。(假设按键按

下时候,低电平有效)

//如果有键按下了

{

先延时20ms避开抖动时期 然后再检测,如果还是检测到有键按下

{

是真的按下了,返回键值

}

else

{

return KEY_NULLZz是抖动,返回空的键值

}

While(O == io_KeyE nter) ; ZZ等待按键释放

}

乍看上去,确实挺不错,在实际的系统中,一般是不允许这么样做的。为什么呢?首先,这里的DeIaymS(20),让微

控制器在这里白白等待了20 ms的时间,啥也没干,考虑我在《学会释放CPU —章中所提及的几点,这是不可取的。

其次whiIe(0 == io_KeyEnter)所以合理的分配好微控制的处理时间,是编写按键程序的基础。原本是等待按键释放,

结果CPU就一直死死的盯住该按键,其它事情都不管了,那其它事情不干了吗?

消除抖动有必要吗?

的确,软件上的消抖确实可以保证按键的有效检测。但是,这种消抖确实有必要吗?抖动的出现即意味着按键已 经按下,尽管这个电平还没有稳定。所以只要我们检测到按键按下,即可以返回键值,问题的关键是,在你执行完其 它任务的时候,再次执行我们的按键任务的时候,抖动过程还没有结束,这样便有可能造成重复检测。所以,如何在 返回键值后,避免重复检测,或者在按键一按下就执行功能函数,当功能函数的执行时间小于抖动时间时候,如何避 免再次执行功能函数,就成为我们要考虑的问题了。所以消除抖动的目的是:防止按键一次按下,多次响应。

基于状态转移的独立按键程序设计

本章所描述的按键程序要达到的目的:检测按键按下,短按,长按,释放。即通过按键的返回值我们可以获取到如下的信息:按键按下(短按),按键长按,按键连_发,按键释放。这样的功能到底是如何实现的呢,今天就让我们来

剖析它的原理吧。下面让我们来简单的描绘一下它的状态流程转移图。

下面对上面的流程图进行简要的分析。

首先按键程序进入初始状态 S1 ,在这个状态下,检测按键是否按下,如果有按下,则进入

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
c语言实现单片机的键盘程序 #include "SST89x5x4.H" #include #define uchar unsigned char #define uint unsigned int #define _Nop() _nop_() unsigned char code Key_Value_Table[16]={0xff,0x00,0x01,0xff,0x02,0xff,0xff,0xff, 0x03,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff}; void Key_Init(void); unsigned char GetScanKey(void); unsigned char GetKey(void); void LCD_Init(void); void LCD_Init2(void); //void WriteW(uint a); void CheckBF(void); unsigned char Key_ASC2(unsigned char); void WritD(unsigned char); void Delay_ns(int i); void Delay_ms(int ms); unsigned char key; unsigned char key_asc2; unsigned char bKeyUp_Flag; uchar xdata *ptr; //函数功能描述:键盘初始化,将标志位置1; void Key_Init(void) { bKeyUp_Flag=1;//标志(全局变量)位置1 } //函数功能描述:键盘扫描函数,得到键的行列位置; unsigned char GetScanKey(void) { unsigned char key, i, temp; unsigned char xdata * ptr; key=0xff; for (i=1; i<0x10; i<<=1) //i的低4位为行数位,行依次检测 循环4次 { ptr=0x8fff; //数码管位选地址 * ptr =i; temp = * ptr; //取键盘IO口的值 temp &= 0x0f; //屏蔽高四位 if (temp!=0x00) //是否有有效键值 { key = i<<4; //取行数位的值并将其放入返回值高4位 key|=temp; //列数位的值放入返回值低4位 break; } } return key; //返回行位(高四)和列位(低四) } /*函数功能描述:取键值,长按无效; unsigned char code Key_Value_Table[16]={0xff,0x00,0x01,0xff,0x02,0xff,0xff,0xff, 0x03,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff,0xff}; 说明:计算因子,定义在函数外部。此数组在计算键值的中间过程起作用。比如右下方键按下(行列值为0x88),通过查找数组得到行对应的中间值0x03,列对应的中间值0x03。 */ unsigned char GetKey(void) { unsigned char key, temp; if (!bKeyUp_Flag) //判断标志,是0执行 /*按键程序执行一次后会将bKeyUp_Flag标志位清零,执行此段程序,长按键无效返回无效值,直至按键无效返回无效按键值,置"1"标志位。按键输入恢复有效。屏蔽这部分则长按键有效*/ { key=GetScanKey(); if (key==0xff) //没有按键,置标志位 bKeyUp_Flag=1; else //保持按键 return 0xff; //因为0xff大于15,故为无效键值,实现长按键无效 } key=GetScanKey(); if (key==0xff) //没有按键 return key; else //有按键有效 temp=key; //取键值 Delay_ms(20); //延时20ms 消抖 key=GetScanKey(); //键盘扫描 if(key!=temp) //判断两次键值是否相同,排除干扰信号影响 确认有效信号 { key=0xff; return key; }
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值