单片机按键处理技巧及编程方式
在基于单片机为核心构成的应用系统中,用户输入是必不可少的一部分。输入可以分很多种情况,譬如有的系统支 持PS2键盘的接口,有的系统输入是基于编码器,有的系统输入是基于串口或者USB或者其它输入通道等等。在各种
输入途径中,更常见的是,基于单个按键或者由单个键盘按照一定排列构成的矩阵键盘(行列键盘)。我们这一篇章主
要讨论的对象就是基于单个按键的程序设计,以及矩阵键盘的程序编写。
按键检测的原理:它们和我们的单片机系统的I/O 口连接一般如下:
UIVCC
UI
23
2
3
4
6
7
5
P12
P13
P14
P15
P16
P17
IISrTIINTO
IISrTI
INTO
eehome.cn
对于单片机I/O内部有上拉电阻的微控制器而言,还可以省掉外部的那个上拉电阻。简单分析一下按键检测的原
理。当按键没有按下的时候,单片机 I/O通过上拉电阻R接到VCC我们在程序中读取该I/O的电平的时候,其值为
1(高电平);当按键S按下的时候,该I/O被短接到GND在程序中读取该I/O的电平的时候,其值为 0(低电平)。这样,按键的按下与否,就和与该按键相连的I/O的电平的变化相对应起来。结论:我们在程序中通过检测到该I/O 口
电平的变化与否,即可以知道按键是否被按下,从而做出相应的响应。一切看起来很美好,是这样的吗?
在我们通过上面的按键检测原理得出上述的结论的时候,那就是现实中按键按下时候的电平变化状态。我们的结论是基于理想的情况得出来的,而实际中,由于按键的弹片接触的时候,并不是一接触就紧紧的闭合,它还存在一定的抖动,尽管这个时间非常的短暂,但是对于我们执行时间以US为计算单位的微控制器来说,
它太漫长了。因而,实际的波形图应该如下面这幅示意图一样。
If(O == io_KeyE nter)DelaymS(20)
If(O == io_KeyE nter)
DelaymS(20) ;//
If(0 == io_KeyE nter)//
retur n KeyVaIUe ;//
这样便存在这样一个问题。假设我们的系统有这样功能需求:在检测到按键按下的时候,将某个I/O的状态取反。由
于这种抖动的存在,使得我们的微控制器误以为是多次按键的按下,从而将某个I/O的状态不断取反,这并不是我们
想要的效果,假如该I/O控制着系统中某个重要的执行的部件,那结果更不是我们所期待的。于是乎有人便提出了软 件消除抖动的思想,道理很简单:抖动的时间长度是一定的,只要我们避开这段抖动时期,检测稳定的时候的电平不 就可以了吗?听起来确实不错,而且实际应用起来效果也还可以。于是就像下面的伪代码所描述的一样。(假设按键按
下时候,低电平有效)
//如果有键按下了
{
先延时20ms避开抖动时期 然后再检测,如果还是检测到有键按下
{
是真的按下了,返回键值
}
else
{
return KEY_NULLZz是抖动,返回空的键值
}
While(O == io_KeyE nter) ; ZZ等待按键释放
}
乍看上去,确实挺不错,在实际的系统中,一般是不允许这么样做的。为什么呢?首先,这里的DeIaymS(20),让微
控制器在这里白白等待了20 ms的时间,啥也没干,考虑我在《学会释放CPU —章中所提及的几点,这是不可取的。
其次whiIe(0 == io_KeyEnter)所以合理的分配好微控制的处理时间,是编写按键程序的基础。原本是等待按键释放,
结果CPU就一直死死的盯住该按键,其它事情都不管了,那其它事情不干了吗?
消除抖动有必要吗?
的确,软件上的消抖确实可以保证按键的有效检测。但是,这种消抖确实有必要吗?抖动的出现即意味着按键已 经按下,尽管这个电平还没有稳定。所以只要我们检测到按键按下,即可以返回键值,问题的关键是,在你执行完其 它任务的时候,再次执行我们的按键任务的时候,抖动过程还没有结束,这样便有可能造成重复检测。所以,如何在 返回键值后,避免重复检测,或者在按键一按下就执行功能函数,当功能函数的执行时间小于抖动时间时候,如何避 免再次执行功能函数,就成为我们要考虑的问题了。所以消除抖动的目的是:防止按键一次按下,多次响应。
基于状态转移的独立按键程序设计
本章所描述的按键程序要达到的目的:检测按键按下,短按,长按,释放。即通过按键的返回值我们可以获取到如下的信息:按键按下(短按),按键长按,按键连_发,按键释放。这样的功能到底是如何实现的呢,今天就让我们来
剖析它的原理吧。下面让我们来简单的描绘一下它的状态流程转移图。
下面对上面的流程图进行简要的分析。
首先按键程序进入初始状态 S1 ,在这个状态下,检测按键是否按下,如果有按下,则进入