设计模式【2】装饰模式

思想

在不影响其他对象的情况下,以动态、透明的方式给单个对象添加职责或者 处理那些可以撤销的职责的时候可以使用。
在Unity中的组件就是使用了这种设计模式实现的组件扩展。

一般实现给人类增加衣服的写法

这样的实现方式当我要再加一顶帽子的时候必须要去修改Persion类,违背了开放-封闭原则

public class Persion{
	public void AddJeans(){
		Console.WriteLine("添加衣服");
    }
    public void AddSort(){
		Console.WriteLine("添加T桖");
	}
}

装饰模式实现

在这里插入图片描述

/// <summary>
/// 职责基类,定义添加职责的接口
/// </summary>
 abstract class Component
{
    public abstract void Operation();
}

定义一个对象,可以给这个对象添加一些职责

    /// <summary>
    /// 装饰类子类
    /// </summary>
    class ConcreteComponent:Component
    {
        public override void Operation()
        {
            Console.WriteLine("ConcreteComponent.Operation()");
        }
    }

维持一个指向Component的指针,并定义一个与Component接口一致的接口

 class Decorator:Component
    {
        protected Component compoent;
        public void SetCompoent(Component compoent)
        {
            this.compoent = compoent;
        }
        public override void Operation()
        {
            compoent.Operation();
        } 
    }

具体的职责A

public class ConcreteDecoratorA : Decorator
    {
        public override void Operation()
        {
            base.Operation();
            Console.WriteLine("ConcreteDecoratorA.Operation()");
        }
    }

具体的职责B

public class ConcreteDecoratorB : Decorator
    {
        public override void Operation()
        {
            base.Operation();
            Console.WriteLine("ConcreteDecoratorA.Operation()");
        }
    }

具体的职责A

static void Main(string[] args)
        {
            // Create ConcreteComponent and two Decorators
            ConcreteComponent c = new ConcreteComponent();			
            ConcreteDecoratorA d1 = new ConcreteDecoratorA();	//装饰1
            ConcreteDecoratorB d2 = new ConcreteDecoratorB();	//装饰2

            // Link decorators
            d1.SetComponent(c);				//将C装在装饰1上
            d2.SetComponent(d1);			//将装饰1装在装饰2上
			
			d1.Operation();					//装饰1输出了c和自身
            d2.Operation();					//装饰2输出了c,装饰1和自身
        }
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