unity 资源加载框架 《六》 引用计数的使用5

引用计数的使用5

public class AssetBundleRes : Res
	{
		public AssetBundle AssetBundle
		{
			get { return Asset as AssetBundle; }
			set { Asset = value; }
		}

		private string mAssetPath;

		public AssetBundleRes(string assetPath)
		{
			mAssetPath = assetPath;

			Name = assetPath;
		}

		public override bool LoadSync()
		{
			return AssetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(mAssetPath);
		}

		public override void LoadAsync(Action<Res> onLoaded)
		{
			var resRequest = AssetBundle.LoadFromFileAsync(mAssetPath);

			resRequest.completed += operation =>
			{
				AssetBundle = resRequest.assetBundle;

				onLoaded(this);
			};
		}

		protected override void OnReleaseRes()
		{
			if (AssetBundle != null)
			{
				AssetBundle.Unload(true);
				AssetBundle = null;
			}

			ResMgr.Instance.SharedLoadedReses.Remove(this);
		}
	}
  • 0
    点赞
  • 1
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
AssetBundle 引用计数是指在使用 AssetBundle 打包资源的时候,记录每个 AssetBundle使用的次数,以便在使用完后及时释放资源,从而避免内存泄漏。在使用 AssetBundle 加载资源时,会对加载的 AssetBundle 进行引用计数的增加,使用完后再进行引用计数的减少,当引用计数为 0 时,就可以释放该 AssetBundle资源。 AssetBundle 的打包和加载一般分为以下几个步骤: 1. 打包资源文件:使用 Unity Editor 自带的 AssetBundle 打包工具,将需要打包的资源文件进行打包,生成 AssetBundle 文件。 2. 加载 AssetBundle 文件:在游戏运行时,使用 Unity 提供的 AssetBundle.LoadFromFile 或 AssetBundle.LoadFromMemory 函数来加载 AssetBundle 文件。 3. 加载资源文件:使用加载的 AssetBundle使用 AssetBundle.LoadAsset 或 AssetBundle.LoadAssetAsync 函数加载需要使用资源文件。 4. 使用完成后,释放资源使用 AssetBundle.Unload(false) 函数来释放 AssetBundle 中的资源,同时进行引用计数的减少。如果不再需要该 AssetBundle 中的任何资源,可以使用 AssetBundle.Unload(true) 函数来彻底释放该 AssetBundle,包括清除 AssetBundle 的缓存。 使用 AssetBundle 打包和加载资源可以有效地减少应用程序的内存占用,提高应用程序的性能。同时,在使用 AssetBundle 的时候,需要注意避免重复加载同一个 AssetBundle,以及及时释放不再使用的 AssetBundle 资源,避免内存泄漏。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值