使用UnityShader实现2D阴影效果

使用UnityShader实现2D阴影效果


实现原理------------------------------------------------------------------------------------
使用2个Pass,第二个Pass渲染2D角色,第一个Pass渲染阴影,使用矩阵的旋转变换和平移变换控制阴影的旋转和偏移,修改阴影的颜色即可,注意透明队列的渲染顺序

其他实现方案拓展
直接在玩家脚底下贴一张图片作为子物体,渲染角色镜像 o.uv.y = 1 - o.uv.y;

效果展示-------------------------------------------------------------------------------------------------------在这里插入图片描述

在这里插入图片描述
Shader源码------------------------------------------------------------------

Shader "zclShader/ShadowShader"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
	    //变换矩阵,xy存阴影的旋转值, zw存阴影的偏移值
		_Vector("_Vector",Vector)=(-0.35,0,0,0)  
		//控制阴影的透明度
		_ShadowAlpha("_ShadowAlpha",Float)=0.3

		//开启镜像
		[Toggle] _IsMirr("_IsMirr",int)=0
 
    }
    SubShader
    {
		Tags{
			"RenderType"="Transparent"  //设置透明队列
			"Queue"="Transparent"
	    }
        Cull Off ZWrite Off ZTest Always
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha   //设置混合

		  Pass       //这个Pass渲染角色的阴影
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag

			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _Vector;
			float _ShadowAlpha;
			int _IsMirr;

			v2f vert(appdata v)
			{
				v2f o;
				//v.vertex += float4(-0.2, 0.1, 0, 0);
				float4x4 transMatrix = {
					1,_Vector.x,0,_Vector.z,
					_Vector.y,1,0,_Vector.w,
					0,0,1,0,
					0,0,0,1,
				};

				v.vertex = mul(transMatrix, v.vertex);
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.uv;

				if (_IsMirr) {
					o.uv.y = 1 - o.uv.y;
				}
				return o;
			}

			

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
			
			if (col.a > 0.1) {
				col.rgba = float4(0, 0, 0, _ShadowAlpha);
			};
			return col;
		}
		ENDCG
	}


        Pass       //这个Pass渲染角色
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }

            sampler2D _MainTex;

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // just invert the colors
                //col.rgb = 1 - col.rgb;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

免责声明:图片素材来源于Unity资源商店免费资源包,仅供学习使用
参考资料:https://edu.manew.com/my/course/443/material?type=material
参考书籍:冯乐乐《unityshader入门精要》
参考书籍:郭浩瑜,张鹤《unity3D shaderLab开发实战详解》

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Unity的镂空阴影需要借助于Shader实现。首先需要在模型的material中利用Shader进行渲染。常用的Shader包括Unlit/Transparent Cutout,Unlit/Transparent和Standard。 然后,在Shader中利用ZTest和ZWrite两个属性来控制阴影的显示。其中,ZTest参数用于控制深度测试,取值为“LessEqual”时表示只有深度小于等于当前像素深度时才通过测试;ZWrite参数用于控制深度写入,取值为“Off”时表示不进行深度写入,从而实现阴影的镂空效果。 具体实现可以参考以下代码片段: Shader "Custom/CutoutShadow" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _Color; float _Cutoff; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color; clip(col.a - _Cutoff); return col; } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } 其中,_Cutoff参数用于控制阴影的透明度阈值,取值越大表示模型的透明部分越少,反之越多。

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