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原创 UnityShader 优化 GUP INSTANCE

Shader"XXX"{ Properties{ ... } SubShader{ ... Pass{ ... CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag //第一步 设置处理指令 #pragma multi_compile_inst.

2020-08-18 12:09:24 409

转载 游戏开发中的人工智能:神经网络

https://blog.csdn.net/Jurbo/article/details/76526683

2020-07-08 22:40:00 664

原创 unity AssetBudle 的引用计数(资源优化)

首先写一个类包含ab和ab对应的引用以及对应的卸载方法,在写一个ab的管理类,包括全局ab的加载,卸载,以及相关根据引用数来判断是重内存中是否删除对应的依赖资源,是新建资源还是重内存中获取资源重而达到在ab适度颗粒话下的内存优化!脚本:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngin...

2019-11-22 14:08:41 1805

原创 unity 网络通信中用到的数据格式Protobuf、json使用概述

虽然现在大多公司在网络通信都没用json数据了但是还是有一小部分公司再用,所以也介绍一下。首先第一部分介绍protobuf;在介绍json;一 Protobuf:1.首先下载protobuf资源文件,地址:https://download.csdn.net/download/s_xiajunjun1986/119791402.将下载好的资源放入unity项目文件Plungins文件夹下...

2019-11-15 17:08:56 482

转载 unity网络通信‘、网络scoket框架基础理论

原文地址:https://blog.csdn.net/linshuhe1/article/details/76580764Unity3D —— Socket通信(C#)、线程池管理已经用一个队列来管理同时发起的请求,让 Socket 请求和接收异步执行,基本的思路就是引入 多线程 和 异步 这两个概念。设计思路:正如上面提及的,我们优化的思路主要两点:多线程 和 异步 Socket1...

2019-10-15 18:28:41 1131

转载 网络基础:协议(http、tcp、udp)

本文属于转载 如有雷同,纯属ctrl+c/ctrl+v.的问题。哈哈!http属于应用层协议,web应用这层协议来传输数据,底层调用tcp/udp,但是http是一个短连接,并且请求只能由客户端发出原文地址:https://www.cnblogs.com/meier1205/p/5971313.htmlsocket属于一个接口,对TCP和UDP进行了一个封装,它可以建立一个长连接,...

2019-10-15 15:47:18 214

转载 网络基础、网络分层模型

原文链接:https://blog.csdn.net/weixin_34267123/article/details/90623009目前存在的两种网络分层模型:OSI模型和TCP/IP模型。OSI模型一共分为七层,TCP/IP模型和OSI模型类似,但是只分为四层。OSI模型OSI的全程是Open Systems Interconncection,即开放系统互联,它由ISO(Inter...

2019-10-15 15:31:02 276

原创 unity 多图集ab加载获取其中的sprite

这玩意简单 直接上脚本蛤:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class SpriteManager { private static Dictionary<string, Object[]> m_pAtlasDic= new Di...

2019-10-12 17:59:39 2208

原创 unity slider2d分隔式血条加减血效果跟随人物移动 以及相机跟随(详细)

主要是用血条管理处理 简单加了个相机跟随主角移动。血条使用了分隔处理和多层处理的减血效果。如图:分隔处理参考了其他小伙伴的文字就是重写方法 多层减血效果是直接改了slider脚本。介绍如下: 1 血条ui结构。 2 重写的Myslider脚本,和分隔脚本(当然可以写一起)BloodImage。 3 血条脚本控制器hudController...

2019-10-12 16:49:11 1577

原创 unity 游戏对象池

对象池:用在量大,重复利用高的地方。代码:using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public interface IRecycleable{ //回收关闭 void OnRecycle(); //重启 void OnReuse();}...

2019-09-28 18:38:19 158

原创 Unity 中配置文件Excel 转xml ;josn;序列化ScriptableObject及加载(最详细)。

游戏中对策划的配置数据导入处理常用分为1.转xml或josn.2.序列化为ScriptableObject类。第一种方法游戏加载耗时一些,第二种避免了第一种方法加载缺点但内存要占用大一些。不过推荐第二种方法,现在手机不差那几m.并且第二种在unity编辑器中使用方便,对数据的更改直接在编辑器中更改到满意位置。第一种会不断导入配置文件比较繁琐。分三部分介绍(本文中写在一块的有一千多行代码所有区分...

2019-09-27 16:29:08 1277 2

原创 5.UI架构 弹窗管理器

仿照移动端的弹窗机制写的UI架构:所有的UI窗口 在加载后都注入到弹窗管理器中进行管理开关和赋值显示。代码架构: 1 弹窗父类Activity 2.具体弹窗类 xxActivtiy .3.弹窗管理器AcitivtiyManger.4,传递数据类 bundle.5 加载注入类LoadInUI.6.数据信息接受控制类xxUIController.具体代码:1 弹窗父类Activi...

2019-09-19 18:56:58 488

原创 4.unity UI ScrollRect 无限滚动条(最详细)

在游戏开发中 经常遇到滚动显示的数据 特别是商店商品 排行榜 .......等 数据很多,每一条数据去加载一个UI来显示显然对内存浪费很大,这种情况处理一般就是用几个显示条可滚动循环显示无限数据条。本篇介绍实现过程和大体思路以及可重用的滑动脚本InfinityGridLayoutGroup和MarketLayoutGroup数据管理刷新脚本。MarketElement类要看具体项目中具体数据结构...

2019-09-19 14:33:16 3696 3

原创 3.Unity 场景有限状态机(FSM)管理(最详细)

现在用FSM进行游戏场景管理还是比较多,主要是场景的进入退出处理任务和逻辑起比较清晰简单,当然现在一般xlua的hotfix来做热补丁的场景处理也多起来(以便于后期有副本的场景加载更新)。本篇(公司游戏没加场景动态更新前的)只介绍用c#处理的场景管理(后面有时间加一篇动态的更新的场景管理):1.FSM场景管理 代码架构图:2 代码块搭建说明:(1)定义接口Istate。...

2019-09-18 18:12:17 1609

原创 2.Unity中AB资源标签一键标记(最详细)

本篇主要是给AB资源的标签一键标记,省得在资源的的时候一个个添加标记,标记名称按文件夹路径和资源名称为依据。下面是操作步骤:1.在Editor目录下创建标记脚本文件,如图:2.资源放入art文件下 按场景区分。3.编辑代码(代码还可再精简一半,后来者去做吧,哈哈):sing System.Collections;using System.Collections.Gener...

2019-09-17 11:32:45 2211

原创 1.0 最详细EasyTouch触摸摇杆 控制物体移动

一般游戏用的EasyTouch插件的功能 就两三种比较少,把插件全导入占用内存太大,所以本文对摇杆部分进行了提验 其他部分都可以照样提出来用。1.主相机设置 屏幕分辩 16:9 2 创建一块Plane 和控制的移动对象 Cube;3 创建ui摇杆 joyTick.创建好后运行 如图:5 摇杆控制代码:using UnityEngine;usi...

2019-09-16 18:20:13 856

MYProbuffer.zip

同时支持多平台喔,下载好按平台用文件版本包括mac和widows的分别放入Plugins文件下,mcs文件要移动到Assets目录下

2019-11-15

MyEasyTouch.zip

unity 重写slier分隔血条+减血效果+血条管理器+相机跟随+对此池

2019-10-12

Ex'ce'l.zip

游戏中对策划的配置数据导入处理常用分为1.转xml或josn.2.序列化为ScriptableObject类。第一种方法游戏加载耗时一些,第二章避免了第一种方法加载缺点但内存要占用大一些。不过推荐第二种方法,现在手机不差那几m.并且第二章在unity编辑器中使用方便,对数据的更改直接在编辑器中更改到满意位置。第一种会不断导入配置文件比较繁琐。本demo三个都做了,希望对路过的朋友有用。

2019-09-27

ShotPoint.rar

unity游戏开发 用shader写的 弹痕贴图 希望能帮到相关需求的朋友。

2019-09-17

空空如也

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