1.修改界面语言配置

版本1.11.0以上是支持界面本地化的,可以通过工具栏进行界面语言的切换,下面逐步介绍:

首次打开界面:

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_Tiled

菜单栏 Edit - Preferences

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_游戏开发_02

打开如下界面

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_游戏地图_03

选择 Interface 

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_游戏地图_04

选择 Chinese

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_Tiled_05

界面就成为了中文模式:

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_游戏开发_06


2.基本概念解释

2.1 项目(Project)


在 Tiled 中,项目是一个包含所有相关资源的集合,它允许用户从项目视图快速访问这些资源,并且可以轻松地在多个项目之间切换。项目文件通常保存在项目的根目录下,并且可以通过 File -> New -> New Project... 创建。项目设置可以包括添加多个文件夹,以便在项目视图中组织和访问 tilesets、maps 和 templates 等资源。


2.2 地图(Map)

地图是 Tiled 中的一个核心概念,代表了游戏关卡或场景的具体布局。创建新地图时,用户需要设置一系列参数,包括地图的初始大小、图块大小、方向(如正交、等距等角和等角六边形)、图块层的格式以及渲染顺序等。地图可以包含多个图层,如图块层(tile layers)、对象层(object layers)和图像层(image layers)。地图的属性可以随时修改,以适应游戏开发的需求。


2.3 图块(Tileset)

图块集是一组图块的集合,它们可以被用来构建地图。一个图块集可以是一个包含多个图块的单一图像,也可以是一系列单独的图像文件。图块集的设置包括图块的大小、边距(margin)和间距(spacing)。在 Tiled 中,可以通过 File -> New -> New Tileset... 创建一个新的图块集。图块集可以嵌入到地图文件中,也可以作为独立文件保存,这样做可以在多个地图之间共享图块集以及其属性、地形定义和碰撞形状等信息。


3.开始

3.1 新建项目

File -> New -> New Project... 创建

文件 - 新建 - 新建项目

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_Tiled_07

选择新建一个文件夹,作为本项目所有文件和文件夹的存储目录,命名为study,项目文件的后缀是 tiled-project,这个文件可以被tiled直接打开。

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_Tiled_08

建立项目完毕以后,界面如下:

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_Tiled_09

3.2 新建地图

新建完成项目后,再次点击 文件 - 新建 - 创建新地图 

将在这个项目中创建第一个地图

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_游戏开发_10

弹出的新地图窗口,界面如下:

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_游戏地图_11

在 Tiled 中新建地图时,需要设置一系列属性来定义地图的基本结构和外观。以下是在创建新地图时涉及的关键属性:

3.2.1 地图大小(Map Size)

这定义了地图的宽度和高度,通常以图块为单位。地图大小将决定关卡的总体尺寸和边界。

下面这个图就是 宽度 30 高度 20

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_Tiled_12

3.2.2 图块大小(Tile Size)

图块大小是指单个图块的宽度和高度。这个属性决定了地图的分辨率,即每个图块代表的实际空间大小。

上面示例图中,图块宽度、高度就是32,也就是32个像素,对于正方形来说,宽高就是边长。下面是高度32,宽度64的图块,可以看到就是一个棱形,这时候边长就不是简单的宽或者高了。

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_Godot_13


3.2.3 方向(Orientation)

方向决定了地图的显示方式。Tiled 支持多种方向,包括:

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_游戏开发_14

正常

正常 :正交(Orthogonal),传统的上下文视图,适用于大多数 2D 游戏。

下面是2D

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_Godot_15

下面是个常见的正交游戏地图,可以看到,大多数像素游戏都是这个视角。

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_Godot_16

45度

45度:  也叫等距等角(Isometric):一种投影方式,使得地图具有三维视觉效果。

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_Godot_17


上面是32*32的,所以格子都是正方形,没有立体感,如果改成64*32 就有立体感了 如下:

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_游戏开发_18

注意观察,45度(也叫等距等角(Isometric))这个类型的地图,边缘都是非锯齿的,也就是直线,而且整个地图大致是一个菱形。

下面是一个实例:

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_Godot_19

下面是另一个实例:

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_游戏开发_20

下面是模拟城市2000的界面 

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_Godot_21

注意看,整个地图的轮廓(看蓝色部分)是个菱形。

什么时候用45度,可以这么理解:

游戏强调对角线的方向和移动,北向通常位于右上方,一般用于实时策略和战术战斗类游戏。

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_游戏地图_22

坐标轴是这样的:

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_游戏地图_23

等角交错

等角交错,也叫交错等距(Staggered Isometric):类似于等距等角,但图块在奇数行和偶数行之间有水平偏移。

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_Godot_24

上面是32*32的,所以格子都是正方形,没有立体感,如果改成64*32 就有立体感了 如下:

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_Tiled_25

注意观察,等角交错,也叫交错等距(Staggered Isometric)这个类型的地图,边缘都是锯齿的,而且整个地图大致是一个矩形。

下面是一个实例(文明2):

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_Godot_26

注意看,整个地图的轮廓(看蓝色部分)是个矩形,且边缘是锯齿状的。

什么时候用等角交错,可以这么理解:

具有整体矩形形状和突出的东西南北轴线的等距离表示法,北在正上方,常用于角色扮演游戏和回合制策略游戏。

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_游戏开发_27

坐标轴是这样的:

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_游戏地图_28

六角交错

六角交错,也叫交错六边形(Staggered Hexagonal):六边形图块排列的方式,适用于策略等类型的游戏。

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_Tiled_29

地图样例如下:

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_游戏地图_30

3.2.4 图块层格式(Tile Layer Format)

这决定了图块层数据的存储方式。常见的格式包括 CSV(逗号分隔值)、Base64(编码后的字节数据)等。

3.2.5 渲染顺序(Render Order)

对于正交方向的地图,可以设置图块层的渲染顺序。这可以用来实现一些特殊的渲染效果,如深度模拟。

3.2.6 地图大小
固定

固定,是指宽度、高度固定,指这个地图宽度高度各有多少个图块。下图选择了6*6:

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_Tiled_31

建立起地图后,横向6块,纵向6块,如下图:

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_游戏开发_32


无限

选择这个选项后,地图将不会有固定的边界,可以无限延伸,这对于一些无限生成内容的游戏非常有用。

有边界(固定6*6):

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_游戏地图_33

无边界:

游戏开发Tiled篇-2.Tiled基本操作_游戏开发_34

4.阶段小结

本教学首先,介绍了在版本 1.11.0 以上可以通过工具栏切换界面语言,具体步骤为菜单栏 Edit - Preferences,选择 Interface 后切换为 Chinese 可将界面变为中文模式。

接着,解释了 Tiled 中的基本概念,包括项目、地图和图块。项目是包含所有相关资源的集合,可通过特定操作创建和设置;地图是游戏关卡或场景的布局,包含多个图层,创建时需设置多种属性如大小、图块大小、方向等;图块集是一组图块的集合,可构建地图,能以不同方式创建和保存。

然后,详细说明了开始使用 Tiled 的步骤,如新建项目和新建地图。新建项目需选择文件夹作为存储目录,项目文件有特定后缀;新建地图要设置一系列属性,包括地图大小、图块大小、方向(如正常、45度(等距等角)、等角交错、六角交错)、图块层格式、渲染顺序以及地图大小的固定或无限选项等。重点讲解了45度(等距等角)、等角交错地图的差异和应用场景。

本教学接下来将专注于地图方向为正常的地图领域,后续教学将逐步介绍制作游戏地图。