【Unity】记录鼠标控制角色视角转动

本文介绍了一个Unity教程中的FPS视角控制实现。通过调整摄像机层级,实现两个摄像机分别渲染武器和场景。使用鼠标X轴偏移控制角色水平旋转,Y轴偏移控制视角垂直旋转,同时限制旋转角度避免万向节死锁问题。代码中展示了`PlayerMovementController`类的实现,通过`FixedUpdate`和`PlayerRotateControl`方法处理旋转逻辑。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

前言

  • 这里使用的资源来自unity learn中的FPS教程demo
  • 下方是已经调整好的层级关系
  • 在Eye_view中可以看到有两个摄像机,一个负责只渲染武器(方便后期瞄准时,移动枪支后,弹道依旧准确),另一个相机负责渲染除了武器,以外的其他…
  • 本篇文章记录的便是通过鼠标移动eye_view这个对象的旋转
    在这里插入图片描述

准备工作

  • 鼠标移动需要鼠标的X,Y轴偏移值
  • 需要一个float作为鼠标灵敏度
  • 左右旋转的时候,需要控制角色跟着旋转
  • 上下旋转的时候,只需要控制视角旋转即可,角色物体不需要旋转

注意一下

  • 旋转角度需要限制一下,不然旋转超过90度会出现欧拉角万向节死锁的问题
public class PlayerMovementController : MonoBehaviour
{
    public float rotateSpeed = 180;
    [Range(1, 2)] public float rotateRatio = 1;
    public Transform playerTransform;
    public Transform eyeViewTransform;
    public float MaxViewAngle = 65f;
    private float tmp_viweRotationOffset;

    private void FixedUpdate()
    {
        PlayerRotateControl();
    }

    private void PlayerRotateControl()
    {
        if (playerTransform == null || eyeViewTransform == null)
        {
            return;
        }

        //x控制的是水平方向旋转,也就是控制沿Y轴旋转,控制Player的水平方向转动
        float offset_x = Input.GetAxis("Mouse X");
        //控制垂直方向旋转,也就是沿x轴旋转,这里只控制EYE_VIEW照相机在垂直方向的转动
        float offset_y = Input.GetAxis("Mouse Y");
        playerTransform.Rotate(Vector3.up * (offset_x * rotateSpeed * rotateRatio * Time.fixedDeltaTime));
        //对旋转角进行累加才能够进行对最大角度的限制
        tmp_viweRotationOffset -= offset_y * rotateSpeed * rotateRatio * Time.fixedDeltaTime;
        //限制一下旋转的角度
        tmp_viweRotationOffset = Mathf.Clamp(tmp_viweRotationOffset, -MaxViewAngle, MaxViewAngle);
        Quaternion EyeLocalQuaternion = Quaternion.Euler(new Vector3(tmp_viweRotationOffset,
            eyeViewTransform.localEulerAngles.y,
            eyeViewTransform.localEulerAngles.z));
        //注意旋转角是四元素,需要用四元素处理
        eyeViewTransform.localRotation = EyeLocalQuaternion;
    }
}
  • 最后再给组件赋好值即可
    在这里插入图片描述
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