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Shader "507/cloud"
{
   
    Properties
    {
   
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
   }
    }
    SubShader
    {
   
        Tags {
    "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
   
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
   
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
   
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;

            v2f vert (appdata v)
            {
   
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }
           static const float cloudscale = 1.1;
           static   const float speed = 0.03;
           static const float clouddark = 0.5;
           static   const float cloudlight = 0.3;
           static   const float cloudcover = 0.2;
           static   const float cloudalpha = 8.0;
           static   
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