一,简介
在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。
在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象。
二,角色
Context
维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前的状态
State
抽象状态类,定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为
ConcreteStateA
具体状态,每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为
三,举例
1,类图
2,代码
#define SAFE_DELETE(p) if(p){delete p;p=NULL;}
//声明Context类
class Context;
//抽象状态类:定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为
class State {
public:
virtual void Handle(Context* pContext) = 0;
};
//Context类,维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前的状态
class Context {
public:
Context(State* pState) :m_pState(pState) {}
void Request() {
if (m_pState) {
m_pState->Handle(this);
}
}
void ChangeState(State* pState) {
m_pState = pState;
}
private:
State *m_pState;
};
class ConcreteStateA :public State {
public:
virtual void Handle(Context* pContext) {
cout << "I am concreteStateA" << endl;
}
};
class ConcreteStateB :public State {
public:
virtual void Handle(Context* pContext) {
cout << "I am concreteStateB" << endl;
}
};
int main()
{
State *pStateA = new ConcreteStateA();
State *pStateB = new ConcreteStateB();
Context *pContext = new Context(pStateA);
pContext->Request();
pContext->ChangeState(pStateB);
pContext->Request();
system("pause");
return 0;
}
四,优缺点
优点: 1、封装了转换规则。 2、枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。 3、将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。 4、允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。 5、可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点: 1、状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。 2、状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。 3、状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。
五,使用场景
对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为,并且代码中包含大量与对象状态有关的条件语句。
如: 1、打篮球的时候运动员可以有正常状态、不正常状态和超常状态。
注意事项:在行为受状态约束的时候使用状态模式,而且状态不超过 5 个。