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Bili:Houdini最强VEX算法教程 - VEX for Algorithmic Design_哔哩哔哩_bilibili
Houdini版本:19.5
变量是一种数据容器,更多数据类型可查看官方文档。
下面主要介绍变量之间的“加、减、乘、除”等运算。
1、变量创建
创建一个<attributeWrangle>节点,命名为<data_types>,<RunOver>类型选择<Detail>
int i = chi('a');
i@a = i;
float f = chf('b');
f@b = f;
vector v = chv('c');
v@c = v;
string s = chs('d');
s@d = s;
matrix m =ch4('e');
4@e = m;
按 下图操作后即创建了5种不同数据类型的变量:
2、数字运算
2.1、整数运算
创建一个<attributeWrangle>节点,命名为<int_operator>,<RunOver>类型选择<Detail>
int a = chi('a');
int b = chi('b');
int add = a + b;
int sub = a - b;
int mul = a * b;
int div = a / b;
i@add = add;
i@sub = sub;
i@mul = mul;
i@div = div; //因为a、b是整数类型,得到的仍是整数
f@div2 = div; //a>b,则结果为0
按图操作后,即可在表格中查看结果:
2.2、浮点运算的加减乘除与上类似。
2.3、数字类型转换
创建一个<attributeWrangle>节点,命名为<number_casting>,<RunOver>类型选择<Detail>
int a = chi('a');
int b = chi('b');
int c = a / b;
float bf = b; //将b转换成浮点float值bf,也可以写作float bf = (float)b;
float d = a / bf;
float e = a / (float)b; //也可以这样写
f@d = d;
f@e = e;
使用 "(float)" 把整数类型转换成浮点数据类型:
整数数据类型int转换成浮点数据类型与上类似。
3、字符串运算与转换
3.1、字符串运算
创建一个<attributeWrangle>节点,命名为<string_operator>,<RunOver>类型选择<Detail>
string a = chs('a');
string b = chs('b');
string c = a + b + '12345';
s@c = c;
结果为
3.2、字符串类型转换①
创建一个<attributeWrangle>节点,命名为<string_casting1>,<RunOver>类型选择<Detail>,
通过 “atof()”函数 把字符串转换成float数据类型;通过 “atoi()” 函数把字符串转换成int数据类型,
string a = chs('a');
string b = chs('b');
f@val1 = atof(a); //字符转换浮点flaot类型
f@val2 = atoi(a); //字符转换浮点int类型
f@val3 = atof(b); //字符串非数字,值为0.0
3.3、字符串类型转换②
创建一个<attributeWrangle>节点,命名为<string_casting2>,<RunOver>类型选择<Detail>
"itoa()"函数把浮点类型转换成字符串string, "sprintf()" 函数把任何数据类型转换成字符串
int a = chi('a');
s@val = itoa(a);
float b = chf('b');
s@val2 = sprintf('%f', b); //sprintf()函数可以把任何数据类型转换成字符串string
结果如下
sprintf()函数返回一个字符串,print()函数仅打印数据,更多用法请查看官方文档介绍。
4、向量运算与向量值访问
4.1、相同向量的基本运算(加减乘除)
与普通运算相似,但是向量内的值都是浮点float数据类型,
4.2、非相同向量之间的基本运算
以加法为例,三维向量与浮点float值相加,相当于每一个向量值与float相加;三维向量与二维向量相加,二维向量最后一位等于零:
eg.创建一个多边形小球sphere,添加一个<Normal>节点,再添加一个类型为<point>的<attributeWrangle>节点:
vector pos = @P;
vector norm = @N; //Houdini内创建的小球,每个点与法线方向距离为1
//小球中心点位置为(0, 0)
vector newpos = pos + norm + chf('f');
@P = newpos;
按下图操作后,小球变大一倍,滑动<f>可以继续放大小球Spere
4.3、向量值访问
通过 "[ 索引 ]" 或者 ".x/y/z" 可访问向量值:
vector A = set(1, 2, 3);
float x1 = A[0];
float x2 = A.x;
f@x1 = x1;
f@x2 = x2; //结果与x1相同
运行以上代码,x2的值与x1的值相同。