HoudiniVex笔记_P4_VariablesAndOperations变量和操作符

原视频:https://www.youtube.com/playlist?list=PLzRzqTjuGIDhiXsP0hN3qBxAZ6lkVfGDI
Bili:Houdini最强VEX算法教程 - VEX for Algorithmic Design_哔哩哔哩_bilibili

Houdini版本:19.5

变量是一种数据容器,更多数据类型可查看官方文档
下面主要介绍变量之间的“加、减、乘、除”等运算。

1、变量创建

创建一个<attributeWrangle>节点,命名为<data_types>,<RunOver>类型选择<Detail>

int i = chi('a');
i@a = i;

float f = chf('b');
f@b = f;

vector v = chv('c');
v@c = v;

string s = chs('d');
s@d = s;

matrix m =ch4('e');
4@e = m;

按 下图操作后即创建了5种不同数据类型的变量:

2、数字运算

2.1、整数运算

创建一个<attributeWrangle>节点,命名为<int_operator>,<RunOver>类型选择<Detail>

int a = chi('a');
int b = chi('b');

int add = a + b;
int sub = a - b;
int mul = a * b;
int div = a / b;

i@add = add;
i@sub = sub;
i@mul = mul;
i@div = div;    //因为a、b是整数类型,得到的仍是整数
f@div2 = div;   //a>b,则结果为0

 按图操作后,即可在表格中查看结果:

2.2、浮点运算的加减乘除与上类似。
2.3、数字类型转换

创建一个<attributeWrangle>节点,命名为<number_casting>,<RunOver>类型选择<Detail>

int a = chi('a');
int b = chi('b');
int c = a / b;

float bf = b;    //将b转换成浮点float值bf,也可以写作float bf = (float)b; 
float d = a / bf;
float e = a / (float)b; //也可以这样写

f@d = d;
f@e = e;

使用 "(float)" 把整数类型转换成浮点数据类型:

整数数据类型int转换成浮点数据类型与上类似。

3、字符串运算与转换

3.1、字符串运算

创建一个<attributeWrangle>节点,命名为<string_operator>,<RunOver>类型选择<Detail>

string a = chs('a');
string b = chs('b');

string c = a + b + '12345';
s@c = c;

结果为

 3.2、字符串类型转换①

 创建一个<attributeWrangle>节点,命名为<string_casting1>,<RunOver>类型选择<Detail>,
通过 “atof()”函数 把字符串转换成float数据类型;通过 “atoi()” 函数把字符串转换成int数据类型,

string a = chs('a');
string b = chs('b');

f@val1 = atof(a);   //字符转换浮点flaot类型
f@val2 = atoi(a);   //字符转换浮点int类型
f@val3 = atof(b);   //字符串非数字,值为0.0

3.3、字符串类型转换②

 创建一个<attributeWrangle>节点,命名为<string_casting2>,<RunOver>类型选择<Detail>
 "itoa()"函数把浮点类型转换成字符串string, "sprintf()" 函数把任何数据类型转换成字符串

int a = chi('a');
s@val = itoa(a);

float b = chf('b');
s@val2 = sprintf('%f', b); //sprintf()函数可以把任何数据类型转换成字符串string  

结果如下

sprintf()函数返回一个字符串,print()函数仅打印数据,更多用法请查看官方文档介绍

4、向量运算与向量值访问

4.1、相同向量的基本运算(加减乘除)

与普通运算相似,但是向量内的值都是浮点float数据类型,

4.2、非相同向量之间的基本运算

以加法为例,三维向量与浮点float值相加,相当于每一个向量值与float相加;三维向量与二维向量相加,二维向量最后一位等于零:

 eg.创建一个多边形小球sphere,添加一个<Normal>节点,再添加一个类型为<point>的<attributeWrangle>节点:

vector pos = @P;
vector norm = @N;   //Houdini内创建的小球,每个点与法线方向距离为1
                    //小球中心点位置为(0, 0)
vector newpos = pos + norm + chf('f');

@P = newpos;

按下图操作后,小球变大一倍,滑动<f>可以继续放大小球Spere

4.3、向量值访问

通过 "[ 索引 ]" 或者 ".x/y/z" 可访问向量值:

vector A = set(1, 2, 3);

float x1 = A[0];
float x2 = A.x;

f@x1 = x1;
f@x2 = x2;    //结果与x1相同

 运行以上代码,x2的值与x1的值相同。

  • 2
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值