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Unity3D
学习笔记
Rehma
保持寂静和觉知
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Unity 获取指定文件夹下 指定类型的绝对路径
using System.IO;using System.Linq;/// <param name="_resourcePath">指定文件夹</param>/// <param name="_end">文件后缀</param>/// <returns></returns>static string[] GetAbsolutePath(string _resourcePath, string _end){ string[原创 2022-02-25 12:49:53 · 3223 阅读 · 0 评论 -
Unity Int32 存储 rgba 信息
/// <summary>/// byte数组取int值/// </summary>/// <param name="_src">4位byte数组</param>/// <returns>int值</returns>public int BytesToInt(byte[] _src){ int _value; _value = (int)((_src[0] & 0xFF) |原创 2022-02-25 12:09:27 · 2929 阅读 · 0 评论 -
Unity 获取 StreamingAssets目录下所有文件
Unity 获取 StreamingAssets目录下所有文件public void Fun() { var path = Application.dataPath + "/streamingAssets"; if (Directory.Exists (path)) { DirectoryInfo direction = new DirectoryInfo (path); FileInfo[] files = directi原创 2020-09-11 10:32:37 · 2665 阅读 · 2 评论 -
Unity单例基类
Unity 单例基类不继承mono不需要挂载到游戏对象上public class SingletonBase<T> where T : SingletonBase<T>, new () { private static T instance; public static T Instance { get { if (instance == null) { instance = new T原创 2020-08-24 15:44:31 · 347 阅读 · 0 评论 -
Unity 事件中心
Unity 事件中心为了降低模块与模块之间的耦合,举个例子如下图有 boss、player、winpanle(游戏胜利界面) ,当boss死亡时,玩家得到一定金币,游戏胜利面板弹出。通常的做法是在Boss脚本里 得到player 和 winpanle 的实例对象,然后再调用其对应函数此做法简单,对于不复杂的业务逻辑比较友好也方便,但是对于稍微复杂点的业务逻辑就显得很混乱,模块间的耦合性也非常高 如图这还只是4个模块间相互引用,更复杂的可能有几十个或上百,解决这问题就需要用到设计模式中的 发布订阅原创 2020-08-20 10:34:13 · 700 阅读 · 1 评论 -
UML关系图
UML关系图原创 2020-08-19 16:14:14 · 113 阅读 · 0 评论 -
unity www的get和post
untiy 的WWW请求大致分为三个,Get请求、Post请求、本地请求,使用时一般使用协程Get 请求特点:传递比较小的东西参数在 链接 里面 ?后面都是参数服务器不会自动分配空间 可能10k空间Public IEnumerator SendGet (string url){ WWW www = new WWW(url); yield return w...原创 2020-05-05 11:09:13 · 533 阅读 · 0 评论 -
unity 资源管理
资源挂你原创 2020-04-19 17:30:37 · 360 阅读 · 0 评论 -
unity 活动摇杆
活动摇杆基本原理和固定摇杆的原理一样 - - 传送门和固定摇杆相比只不过多一个摇杆的活动范围,这个范围确定了摇杆初始的位置其关键点就是这个初始位置的设置。首先明确几个状态 :内含、内含相切、相交 如????图。假设橙色是范围,蓝色是摇杆,更具需求我们只希望摇杆在一定范围内,要么内含,要么内含相交 (如A和B的位置)。而C不符合为了确定是否在范围内,需要算出一个距离。即范围中心点到虚...原创 2020-04-09 14:27:01 · 218 阅读 · 0 评论 -
unity 固定摇杆
Unity3D 摇杆实现原理固定的摇杆:其实就是围绕一个固定点绕其旋转这里需要计算一个向量 (Vector2) ,圆点到摇杆的方向,通过这个向量就可以得到摇杆左右朝向信息向量相减就能得到一个指向被减向量的新向量tmpDir = targetPos - orginPos,如???? 图 其中:orginPos :固定原点targetPos :摇杆原点tmpDir :算出的向量...原创 2020-03-27 10:59:22 · 476 阅读 · 0 评论 -
unity mac下安装 module
首先进入官网版本下载页面传送门找到对应的版本 并点击Release notes进入模块下载页面如下图选择需要的模块点击直接下载下载完成后 双击直接安装 即可 (安装过程中需要退出unity)...原创 2020-03-11 17:52:02 · 429 阅读 · 0 评论 -
Unity 音效模块(二)
Unity3D 音效模块(二)前言解决了 音效模块一 的缺点(只有一个播放器audiosource)利用有限个播放器(audiosource)管理无限个音效片段(clip)基本思路代码实现注释:从设计思路考虑 首先实现简单的SourceManager 它主要为上层服务用对象池设计模式方便动态扩容大概有以下几个功能:在众多播放器里拿出空闲的播放器( AudioSou...原创 2020-03-16 11:57:04 · 483 阅读 · 0 评论 -
Unity 音效模块(一)
Unity3D 音效模块(一)基本思路动态加载所有音效片段,并保存在一个字典里需要使用时,直接去字典拿,然后给播放器(AudioSource)播放实现m_path 必须和资源库里定义的名字一样using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class AudioManager : MonoBehavi...原创 2020-03-09 10:25:44 · 906 阅读 · 0 评论 -
Unity UI框架
Unity3D UI框架概念基本思路以面板(panel)为单位,通过UIManager 进行统一化管理每个面板只需负责自己对应的子控件每个控件统一向最高层UIManager进行注册UML关系图实现总结...原创 2020-02-29 20:32:51 · 384 阅读 · 0 评论 -
Unity FSM(有限状态机)
FSM 有限状态机概念如其名,在有限的状态下,管理状态的转移的一种设计模式基本思路如 状态a 要切换到 状态b,需要通过中介也就是状态管理机进行切换,而不是两种状态直接切换,降低了耦合另外每种状态可能有不同的特效、动画或音效等…多种逻辑。所以可以把每个状态单独封装成一个 类 方便管理和维护每个状态跳转之间有共性,所以可以抽象基类如:状态进入 OnEnter状态保持 On...原创 2020-02-21 12:18:12 · 592 阅读 · 0 评论