unity 固定摇杆

unity 固定摇杆


实现原理

  • 固定的摇杆:
    • 其实就是围绕一个固定点绕其旋转
    • 这里需要计算一个向量 (Vector2) ,圆点到摇杆的方向,通过这个向量就可以得到摇杆左右朝向信息
    • 向量相减就能得到一个指向被减向量的新向量tmpDir = targetPos - orginPos,如👇 图 其中:
      • orginPos :固定原点
      • targetPos :摇杆原点
      • tmpDir :算出的向量

pic1

  • 然后限制摇杆活动范围,其实就是算出tmpDir这个向量的大小也叫模长,用勾股定理可以得到,当然也可以用unity提供的实例函数magnitude得到 (其实magnitude == Vector2.Distance() )。然后让tmpDir向量的大小距离 <= 一个固定范围radius
    • 当摇杆位置小于这个范围时,就把直接把这个位置设为摇杆位置

pic2
+ 当摇杆位置大于这个范围时,就要先把tmpDir给归一化变成单位向量只关心方向,然后乘以范围得出固定长度,最后加上原点向量得到最后的位置 如👇图

pic3

  • 摇杆状态
    • 待机
    • 按下 IPointerDownHandler - - unity提供的接口可以返回一个以屏幕坐标系为坐标的点(vector2) 仅对UI有效
    • 拖拽 IDragHandler - - 拖拽时就设置摇杆位置
    • 抬起 IPointerUpHandler - - 摇杆回到原点也就是待机时的位置
    • 待机

实现

  • 创建摇杆背景和摇杆(父子关系)编写脚本并挂载到摇杆上
    pic4
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

public class FixedJoystick : MonoBehaviour, IDragHandler, IPointerUpHandler, IPointerDownHandler {

	public float Angle { get { return angle; } }
    public Vector2 Direction { get { return direction; } }
    public static FixedJoystick Instance;
    [SerializeField] float radius;
    
    Vector2 orginPos;
    Vector2 direction;
    float distance;
    float power;
    float angle;
    
    private void Start () {
        orginPos = transform.GetComponentInParent<Transform> ().position;
        Instance = this;
        distance = radius;
    }

    public void OnPointerDown (PointerEventData eventData) {
        transform.position = eventData.position;
    }

    public void OnDrag (PointerEventData eventData) {

        Vector2 tmpDir = eventData.position - orginPos; //朝向

        if (tmpDir.magnitude < distance) { //小于最大距离就在 距离内活动
            transform.position = eventData.position;
            power = tmpDir.magnitude / distance;

        } else { //否则 限制最大活动范围
            transform.position = orginPos + tmpDir.normalized * distance;
            power = distance / distance;
        }
        direction.x = tmpDir.x > 0 ? 1 : -1;
        direction.y = tmpDir.y > 0 ? 1 : -1;
        direction *= power;
        //反切计算角度
        angle = Mathf.Atan2 (tmpDir.y, tmpDir.x) * Mathf.Rad2Deg;
    }
    //抬起归原点
    public void OnPointerUp (PointerEventData eventData) {
        transform.localPosition = Vector2.zero;
        direction = Vector2.zero;
    }
}

效果图

  • 需要方向用:FixedJoystick.Instance.Direction
  • 需要角度用:FixedJoystick.Instance.Angle
    pic5

最后

学习笔记,仅供参考,如有不正,欢迎指正

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