浅谈游戏《神秘海域4:盗贼末路》

序言

在高清电视上给我带来身临大片般的游戏体验,一直以来是我的梦想,而这个寒假,《神秘海域4:盗贼末路》做到了。作为神秘海域系列(Uncharted)的最后一部作品,神秘海域4(以下简称神海4)叫好又叫座,时至今日也是吸引很多人购买PS4游戏机的原因。它使用扎实的技术,榨干PS4的机能,用顶尖的画面效果讲好了一个动人心弦的冒险故事。
神秘海域4:盗贼末路

顽皮狗与神秘海域系列

自顽皮狗工作室成立,已过去了35个年头,在此期间,它为我们带来了无数优秀的游戏作品,包括大名鼎鼎的《古惑狼》系列、《最后生还者》系列和《神秘海域》系列。顽皮狗的前身是只有2个人的果酱软件,在获得EA的支持后第一次以“顽皮狗”的名字发行第一款游戏——《菜鸟小贼》。随着3D游戏浪潮的兴起,顽皮狗决定加入这一浪潮,开发一款3D平台跳跃游戏,与索尼强强联手,也就创造了《古惑狼》。在《古惑狼》大获成功后,顽皮狗从2个人组建成了一个团队,遵循着“每次只做好一个游戏,并把它做到极致”的匠人精神,《古惑狼2》也获得了极大的成功。然而顽皮狗此时遭遇危机,拥有古惑狼版权的环球互娱将这个金字招牌卖给别家,幸好索尼收购了顽皮狗工作室,从此顽皮狗再无后顾之忧。2003年,两位创始人离开顽皮狗,但工作室没有停下前进的脚步。为了填补动作冒险类游戏的空白,打破《古墓丽影》系列一家独大的局面,《神秘海域:德雷克的宝藏》横空出世,用惊艳的画面证明了PS3的机能,帮助索尼在主机平台大战中站稳脚跟。神秘海域系列采用好莱坞大片式的叙事手法,为同类型游戏树立标杆,出色的画面和沉浸感让玩家大呼过瘾。系列演变到第四部,主创们也意识到该系列无法作出很大的创新,因此神海4作为该系列的最后一部作品,为主角内森·德雷克,以及这个系列画上完美的句号。
神秘海域的主角内森·德雷克

盗贼的末路,是家庭

神海系列一直致力于讲好围绕着主角内森·德雷克的动人心弦的冒险故事,翻越了一座座山,走(毁)过(掉)一个个遗迹的同时,德雷克也一直在成长。系列第一部《神秘海域:德雷克的宝藏》中,他自诩航海家弗朗西斯·德雷克爵士的子嗣,拥有神秘宝藏的藏宝图,与电视节目记者艾莲娜·费许一起踏上寻宝之旅。此时的德雷克还不成熟,更感兴趣于揭开宝藏背后的秘密,而不是获得宝藏的那一瞬间。到了《神秘海域2:纵横四海》,德雷克踏上了寻找马可·波罗失踪船队和无人知晓的秘宝的旅程。游戏带领玩家辗转土耳其博物馆、尼泊尔内战都市、西藏雪山村落直至神秘莫测的香格里拉,而德雷克的性格也得以丰富,他不是完美主角,也有自己的怪癖和阴暗面。这一部中,德雷克与艾莲娜的感情慢慢升华,走到了一起。《神秘海域3:德雷克的诡计》的故事发生前两年,德雷克与艾莲娜短暂结婚后又离婚,因为两人期待的生活完全不同:德雷克渴望冒险,而艾莲娜希望安稳的生活。此时的德雷克放不下冒险带来的刺激体验的同时,也增加了一份对艾莲娜的担心和顾虑,更为家庭考虑,也就多了一份稳重。《神秘海域4:盗贼末路》中,德雷克和艾莲娜再次复合,他为了拯救“死而复生”的哥哥山姆,不得不作出欺骗艾莲娜的选择,踏上一条冒险之路,但其实他内心还是向往这份冒险的。艾莲娜识破了他的谎言,在他最需要的时候出现并拯救了他。故事的最后,德雷克和山姆找到了苦苦追寻一生的艾佛利船长的宝藏,德雷克承诺彻底放下危险的冒险事业,和艾莲娜共同经营打捞公司,在全球寻宝的同时拍摄纪录片,过上了平淡温馨的生活,也生了一个女儿。在游戏的尾章,以女儿视角探索他们的家,发现了一个装满世界宝藏的柜子,这个柜子封存着德雷克的冒险生涯,也代表了神海系列的圆满终结。德雷克,叱咤风云的宝藏猎人,声名显赫的盗贼,最终的归宿是家庭。这也许是德雷克最好的结局,也是这个系列最温情的一笔句点。

沉浸感的来源

即时演算与无缝读盘

以往的游戏中,快要播放剧情动画的时候画面一黑,转而画面变成了进度条;而且往往剧情动画中的人物建模更为精细。伴随着技术的进步,神海4是系列首次引入即时演算技术,使得游玩过程和剧情播放做到了无缝衔接,而且游玩过程中的德雷克与剧情动画中的他并无差别。现如今大多数游戏都需要引人入胜的剧情,而剧情的推进很多时候是通过播放动画的形式。引入即时演算技术,就可以避免读条带来的“被打断感”,更利于创造沉浸式的、一体化的游戏体验。

读盘是很多游戏无法避免的技术瓶颈,读盘时的等待读条很大程度上也会破坏玩家的沉浸体验。因此,很多游戏会加入一些小“tricks”,比如恐怖游戏中缓缓推开的大门,在发出“吱呀”的瘆人声音营造恐怖氛围的同时悄悄加载美术和系统资源,可谓一举两得。在神海4中也有这样的加载技巧:

  1. 有时主角的前路会被沉重的木板、柜子挡住,需要玩家狂按三角键控制主角或者与NPC一起抬起障碍物,存档的同时加载下一场景的资源。
  2. 有时将主角困在狭小空间里,需要解密来走出去。解密的时间里,就可以悄悄加载狭小空间外的资源,又给玩家带来解密的游戏体验。
  3. 通往下一个场景有时会设计成很长的旋转楼梯,背景变化不大,此时游戏也在慢慢加载资源,又避免了无聊的黑屏等待,取而代之的是让主角行走,玩家就难以发现其实是在读盘。
  4. 广泛分布的存档点:平均10~60秒就会出现一个存档点,一段场景只使用一段的资源。

神海4的即时演算技术和掩盖读盘时间的各种技巧,从中可见顽皮狗的用心,想尽办法,只为保护玩家的游戏体验。

走哪哪塌不是本事,走哪哪有路才是

很多玩家喜欢吐槽游戏界的两大拆迁户——神秘海域的德雷克和古墓丽影的劳拉,因为他们所到之处无不一片狼藉,德雷克负责破坏遗迹,劳拉负责拆迁古墓。吐槽归吐槽,我们要聊一下这样设计的意义。
第一人称角色扮演游戏中,主角的移动方式只有走、跑、跳、翻滚几种。为了使游戏一直保持趣味性,游戏的设计者就不能把场景布置得只有平地,需要时不时的给个坑、给个坡。一成不变很容易让玩家感到无聊。同样的道理,具体到神海4中,德雷克的移动方式也就是走、跑、跳跃、翻滚、使用钩索、滑行、攀爬七种。就算是把这七种移动方式变着花样结合在一起,如果毫无险情,久而久之也会让玩家无聊、犯困。因此,需要安排一些惊险的元素来时不时给玩家一些刺激,配合适时出现的QTE操作,主角命悬一线,死里逃生,而玩家心头一凛,手心出汗。在恢复安全和平静后,玩家获得了拯救主角性命的成就感,先前积攒的困意也好疲惫也罢,荡然无存,进而获得继续前进的动力。这样的刺激,可能是主角正在攀岩的悬崖山石突然滑落,可能是主角脚踏的吊桥突然断裂。这样刺激的作用,有时候是单纯调动玩家的情绪让玩家紧张起来,有时候是换种方法开辟道路(比如NPC将桥踩塌,就恰好成为让主角能攀爬上去的梯子;玩家跟随直觉控制主角向上攀爬而攀缘点断裂,主角刚好落到下面的平台,从而进入正确的路)。这样的刺激,频繁出现其实会破坏沉浸感,让玩家怀疑是设计者故意为之,而迟迟不出现又会让玩家无聊。“刺激点”的设计,可以很好地调动玩家情绪,是需要设计者,特别是负责剧本的工作者下一番功夫的。
从发展的眼光看,《古墓丽影》系列自诞生至今已20余年,《神秘海域》系列也走过了10几个年头。玩家总归会摸清同类型游戏的套路,总结来说就是“爬-打-逃”的循环。再险象环生的关卡设计总有一天玩家会觉得不过如此,因此顽皮狗团队选择让这一金字招牌走向终结也许是最好的选择了。

线性剧情与开放世界的有机结合

神海4说到底是一款一本道的游戏,没有额外的剧情分支。为了丰富游戏的可玩内容,同时让玩家相信这个世界是尽可能真实的,顽皮狗在某些场景中加入了开放世界的元素。在从任务点A到任务点B的路程中,会设置不止一条的道路,因为现实中就是这样,条条大路通罗马。增加游戏可信度的同时,岔路也会设置一些收集元素,比如宝物或者探险日志等,变相地鼓励玩家多多探索,不要急于通往下一个关卡。在某些开阔的地点会有小范围的开放世界可供玩家随意探索,比如第10章十二座塔,主角团三人开越野车在马达加斯加恣意驰骋,如果想要收集全部的宝藏怎么也需要花上三四个小时,也会有针对这一区域的一些隐藏成就;第12章在海上,主角与哥哥开船行驶在碧蓝的海域,主角可以潜入水下寻宝,也可以开船去周边散布的小岛上一探究竟。成就“马可波罗回来了”就是在鼓励玩家在这片海域探索。将线性剧情与开放世界有机结合,《战神4》也有这样的设计,可以保证玩家可以正常通关的情况下,又给予玩家一定的自由度,张弛有度中增强游戏世界的真实感,从而带给玩家更好的沉浸式体验。

从关卡设计的角度复盘

神海4包含序章和终章一共24个章节,参考《通关!游戏设计之道》关于游戏关卡设计的的方法论,我们用表格的形式来对每一个章节的玩法做一个总结:

关卡名地点核心玩法目标剧情主线时间/天气
序章海上枪战(教学关)消灭敌人插叙第12章剧情,德雷克兄弟在海上遇敌。白天/大雨
1.冒险的诱惑福利院攀爬(教学关)逃出福利院幼年德雷克在哥哥山姆的帮助下逃出福利院,踏上冒险之旅。夜晚/晴
2.地狱之地监狱、山峰攀爬寻找十字架德雷克受典狱长之托寻找山上的十字架并将其偷偷藏下。后来德雷克兄弟和雷夫计划越狱,山姆疑似丧生,其余二人成功脱逃。傍晚/阴
3.马来西亚的工作水下潜水、解谜打捞宝藏中年德雷克过上安稳的生活,负责进行宝藏打捞工作。白天/晴
4.平凡的生活家里探索剧情介绍德雷克和艾莲娜的婚后生活。后来山姆时隔多年突然出现,讲述自己深陷麻烦需要德雷克帮忙寻宝的故事。白天/晴
5.赫克特·阿卡扎尔监狱枪战、跑酷成功越狱以山姆视角讲述他在大毒枭赫克特·阿卡扎尔帮助下越狱的故事,并解释自己为何深陷麻烦,以及寻宝的原因。夜晚/晴
6.一日为盗山庄酒店攀爬混入电闸处德雷克和山姆在苏利文的帮助下混入拍卖场,等待时机想要偷走真正的圣迪斯马斯十字架。白天/晴
7.灯熄山庄酒店潜入、枪战逃离山庄德雷克拉下电闸,灯熄的一瞬间山姆偷走十字架。三人在雇佣兵“海岸线”的围追堵截下逃出生天。夜晚/晴
8.亨利·艾弗瑞之墓雪山潜入/枪战、攀爬寻找并进入亨利·艾弗瑞之墓德雷克和山姆在雪山中不断攀爬,与海岸线的敌人战斗,找到并进入亨利·艾弗瑞之墓。白天/晴
9.证明实力之人墓地解谜、枪战在墓地中解开谜团,寻找下一个目的地德雷克和山姆在墓地中解开机关谜题,找到下一个目的地——马达加斯加,不料遇到佣兵老大,陷入枪战,并机智逃脱。
10.十二座塔旷野驾车、解谜、枪战驾车驶向市区德雷克、山姆和苏利文在马达加斯加的旷野一路行驶,奔向市区,并且与海岸线雇佣兵短暂交火。白天/晴
11.近在眼前市区解谜、驾车、枪战、追逐战解开塔中谜题,与海岸线交战并逃脱由于之前墓地中的线索指向模糊不清,德雷克和山姆兵分两路,分别在两个塔中寻找下一步的线索。德雷克成功解开谜题,但手机被雷夫监听,海岸线紧追不舍。上演一场紧张刺激的追逐战,最终德雷克兄弟和苏利文成功逃脱。白天/晴
12.在海上海上驾船、解谜、探索根据指引寻找线索德雷克和山姆到达海域寻找线索,在岛上解开谜题,后来遭遇海岸线佣兵,战斗后与山姆失散(呼应序章剧情)。白天/晴转大雨
13.孤立无援岛上攀爬与山姆重聚经过海浪拍打德雷克身心俱疲,经过一夜休整,德雷克攀爬到岛的顶端,寻找路线与山姆重聚。夜晚/暴雨
14.在乐园与我相聚遗迹探索、攀爬、战斗与山姆在遗迹中探索,寻找下一个地点德雷克兄弟在乐园遗迹中探索和攀爬,击败海岸线敌人。白天/晴
15.莱博塔利亚岛盗贼们遗迹攀爬、战斗与山姆在遗迹中探索,进入过场剧情德雷克兄弟继续探索,又遇到了雇佣兵老大和雷夫,雷夫揭穿山姆的谎言,大毒枭赫克特·阿卡扎尔其实早就死了,是雷夫带领山姆越狱的。雷夫试图枪杀德雷克,山姆替德雷克挡枪,生死未卜,德雷克掉落山崖。白天/晴
16.德雷克兄弟豪宅探索寻找妈妈的笔记倒叙,接第1章剧情,山姆带着德雷克逃出福利院后来到存放妈妈遗物的豪宅寻找日志,不料被豪宅主人发现并报警,陷入解释不清的情况,只能逃出去,从此过上寻宝生活,兄弟二人改姓为德雷克。夜晚/晴
17.无论是好是坏山里攀爬、解谜、枪战与艾莲娜一起寻找山姆艾莲娜在德雷克最需要的时候出现,德雷克和艾莲娜偷走海岸线的车,开往下一个目的地。白天/晴
18.新德文遗迹解谜、枪战与艾莲娜一起探索遗迹德雷克和艾莲娜探索遗迹,发现了埃弗瑞船长和托马斯·图的诡计。后来的探索中他们中了海岸线的埋伏,与之枪战后进入埃弗瑞船长的地下室。白天/晴
19.埃弗瑞的陨落解谜、枪战、躲避与艾莲娜走出地下室,与山姆和苏利文汇合德雷克和艾莲娜在地下室中躲避海岸线的敌人和爆炸的木乃伊,寻找出口。
20.无路可逃山里枪战、解谜与山姆、艾莲娜、苏利文躲避海岸线德雷克、艾莲娜与山姆、苏利文汇合,与海岸线激烈交战。宝藏近在眼前,山姆不顾三人阻拦选择去寻宝。白天/晴
21.兄长的保护者山里攀爬追随山姆的脚步德雷克气愤中想要追回山姆,因此踏上寻找哥哥的路程。白天/晴
22.盗贼末路沉船战斗与雷夫决战,救出山姆德雷克寻找到了埃弗瑞船长藏宝的沉船,在舱内与雷夫决斗,杀死雷夫后救出山姆。白天/晴
终章家里探索女儿视角探索家里多年后德雷克和艾莲娜过上安稳生活,育有一女。德雷克的冒险生涯到此结束。白天/晴

24个章节总结下来,其实是可以看出一些规律的:

  1. 从叙事手段来看,除了正常讲故事的直叙以外,剧情上在序章安排了插叙,又在第16章安排了倒叙,第16章的剧情不只是对第1章的呼应,也解释了神秘海域系列前三部里内森·德雷克姓氏的来源。多种方式的叙事手段,增加了故事的吸引力。
  2. 关卡命名:每一章节其实就是一个关卡,而关卡的命名又与本关发生的故事息息相关。在通关过后的一段时间里,我只要看到关卡名,就能想起来这个关卡的大致内容。因此,我们可以总结,关卡的命名要么是故事的高度浓缩,要么是点睛之笔,目的就是让玩家一目了然关卡的主题。
  3. 时间和天气变化:纵观上面的表格,白天和夜晚大体上以2个大关卡为一个周期进行循环交替。而天气变化也一样,不会一直晴天,阴雨天也不会持续得很长。如此的安排不易使玩家产生视觉上的疲劳。而且在一些特定关卡里,天气烘托玩家的内心情感,玩家的动作也与天气息息相关,比如第13章的孤立无援,由于狂风暴雨,德雷克的移动速度比以往缓慢许多,而且在攀爬的时候手也极易打滑。正是这些符合真实世界的设定,更增加了游戏给玩家带来的沉浸感。
  4. 场景的选择,基本没有重复。不会有好几个大关卡都在同一个场景下的设定,符合冒险的主题,主角是一直在前进的。不同的场景拥有不同的画面风格,在视觉上给玩家不断带来新鲜感。
  5. 核心玩法的变化:遵循大体上遵循着攀爬-解谜-战斗的循环,节奏张弛有度,不会让玩家因为一直重复同一个游戏玩法而感觉无聊。
  6. 最精彩的关卡:本作最为惊艳的关卡——装甲车追逐战被安排在了第11章,也就是游戏的最中间。神海4的游戏流程大概需要10~15小时,长时间的情绪绷紧会使玩家处于疲劳状态。而将最大的爽点安排在游戏进程的一半,能将玩家的情绪渲染到最高潮,宣泄一下,继续进行后半部分的冒险。

如果只玩游戏不做思考和总结,玩过以后就只剩下“大片,爽”这样的体验;而去用心复盘,去分析每一个关卡的设计,就会明白玩家的爽快体验背后,是设计者精心的安排:对节奏的把控、对玩家情绪的调动共同构成了玩家愉快的心流体验。

通过NPC推进情节

对于一个以故事为核心的游戏来说,NPC的形象塑造是很重要的一环。本作中最重要的、也是和主角情感羁绊最深的,不是妻子艾莲娜,而是“死而复生”的哥哥山姆。内森·德雷克和山姆相依为命,是哥哥带他走上探险的道路,和他经历冒险,不是轮流被关进监狱就是一起被关进监狱,是亦师亦友的好兄弟。在十字架越狱事件中山姆中枪,而德雷克迫于压力只能弃山姆而去,心中一直存有愧疚,把此事封存于心不愿提起。德雷克好不容易答应艾莲娜放弃冒险过上平静生活,而这激起波澜的石子就是山姆的突然出现。德雷克为了解救哥哥而踏上冒险之旅,而在内心深处他渴望冒险的心也被唤醒。哥哥即使欺骗了他,也会被原谅的原因是他追寻的宝藏其实是母亲毕生追求的东西。这一追,就是一辈子。山姆的执着,德雷克兄弟血浓于水的手足之情时刻感染着玩家,也推动着玩家去继续游戏剧情的推进。
从游戏设计的角度来看,很多第一人称冒险游戏不会只安排一个角色,一般都会有个跟班在旁边陪主角说说话,帮帮忙,消除一些孤单感,让玩家觉得不是只有自己一个人在冒险或者战斗。类似的设计比如《战神4》中奎爷的儿子和挂在腰上的人头。《战神4》中有儿子丢失的情节,前面已经创建了足够多的情感羁绊,因此儿子丢失,玩家也会焦急地想要找回儿子,从而主动地想要进入下一个关卡或场景。《神海4》中,山姆多次被反派抓走,主角在某些关卡是孤身一人的,想要尽快与哥哥汇合,也是同样的道理。章节名“孤立无援”、“兄长的保护者”就在暗示玩家尽快找回哥哥,游戏中德雷克也会时不时地呼喊山姆的名字,也是疯狂暗示,渲染气氛,增强代入感,让玩家也进入焦急的情绪中,推动情节的发展。

我眼中最温情的一幕,兄弟二人刚刚死里逃生,微笑中包含千言万语。

细节打磨,以小见大

顽皮狗的匠人精神也表现在游戏中对一些细节的打磨。抛开宏大的、震撼人心的山峦、古墓、高塔、沉船,抛开富丽堂皇的拍卖大厅、设计巧妙的机关陷阱不谈,这里想聊一下不为人注意的一些细节。比如在三人驾越野车驰骋在马达加斯加泥泞的旷野中时,车身和保险杠,以及主角团身上都会有车轮旋转飞溅起来的泥浆;德雷克和艾莲娜在新德文遗迹探险时,细看艾莲娜胳膊上、脖子上有一滴滴渗出的汗珠;在水中游泳后上岸,德雷克的衣服裤子都是湿的,走路的声音也是有水声的;在用绳索钩车子的时候,真的需要绕树一圈才能钩得上的,而不是像一些其他游戏只要靠近树,按一个键就自动扣上去……这些细节其实很多人并不会注意到,就算不这么严谨也不会有人去怀疑,但是顽皮狗真的就这样做了,他们是真的把游戏作为精心打磨的艺术品,满足自己的艺术追求,而不是为了故意让玩家去发现这些细节而炫技邀功。一切的一切,都是为了精益求精,让他们创造的世界更加真实,让玩家更愿意在这个世界里多探索一下,多停留一会。

总结

作为神秘海域系列的最终篇,神海4用最顶级的画面效果、演出效果,最刺激的冒险故事给广大玩家交出了一份满意的答卷,也给内森·德雷克一个美好的结局。15小时后,我放下手柄,心情就像德雷克把宝贵的冒险回忆珍藏进柜子里一样。时间无情,同类型题材作品很难创新,不妨就放下吧,新的故事篇章等待着顽皮狗去书写,新的一年也在等待着我去经历。我们,都需要勇气。

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