软件设计模式

1.定义

软件设计模式(Design pattern),又称设计模式,是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结;使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性、程序的重用性。

2.为什么要学习设计模式?

设计模式的本质是面向对象设计原则的实际运用,是对类的封装性、继承性和多态性以及类的关联关系和组合关系的充分理解;设计模式具有以下优点。

  • 可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。

  • 使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从而缩短软件的开发周期。

  • 使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强。

3.23种常见设计模式

  1. 单例(Singleton)模式:某个类只能生成一个实例,该类提供了一个全局访问点供外部获取该实例,其拓展是有限多例模式。

  2. 原型(Prototype)模式:将一个对象作为原型,通过对其进行复制而克隆出多个和原型类似的新实例。

  3. 工厂方法(Factory Method)模式:定义一个用于创建产品的接口,由子类决定生产什么产品。

  4. 抽象工厂(AbstractFactory)模式:提供一个创建产品族的接口,其每个子类可以生产一系列相关的产品。

  5. 建造者(Builder)模式:将一个复杂对象分解成多个相对简单的部分,然后根据不同需要分别创建它们,最后构建成该复杂对象。

  6. 代理(Proxy)模式:为某对象提供一种代理以控制对该对象的访问。即客户端通过代理间接地访问该对象,从而限制、增强或修改该对象的一些特性。

  7. 适配器(Adapter)模式:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。

  8. 桥接(Bridge)模式:将抽象与实现分离,使它们可以独立变化。它是用组合关系代替继承关系来实现,从而降低了抽象和实现这两个可变维度的耦合度。

  9. 装饰(Decorator)模式:动态的给对象增加一些职责,即增加其额外的功能。

  10. 外观(Facade)模式:为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,使这些子系统更加容易被访问。

  11. 享元(Flyweight)模式:运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用。

  12. 组合(Composite)模式:将对象组合成树状层次结构,使用户对单个对象和组合对象具有一致的访问性。

  13. 模板方法(TemplateMethod)模式:定义一个操作中的算法骨架,而将算法的一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变该算法结构的情况下重定义该算法的某些特定步骤。

  14. 策略(Strategy)模式:定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换,且算法的改变不会影响使用算法的客户。

  15. 命令(Command)模式:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。

  16. 职责链(Chain of Responsibility)模式:把请求从链中的一个对象传到下一个对象,直到请求被响应为止。通过这种方式去除对象之间的耦合。

  17. 状态(State)模式:允许一个对象在其内部状态发生改变时改变其行为能力。

  18. 观察者(Observer)模式:多个对象间存在一对多关系,当一个对象发生改变时,把这种改变通知给其他多个对象,从而影响其他对象的行为。

  19. 中介者(Mediator)模式:定义一个中介对象来简化原有对象之间的交互关系,降低系统中对象间的耦合度,使原有对象之间不必相互了解。

  20. 迭代器(Iterator)模式:提供一种方法来顺序访问聚合对象中的一系列数据,而不暴露聚合对象的内部表示。

  21. 访问者(Visitor)模式:在不改变集合元素的前提下,为一个集合中的每个元素提供多种访问方式,即每个元素有多个访问者对象访问。

  22. 备忘录(Memento)模式:在不破坏封装性的前提下,获取并保存一个对象的内部状态,以便以后恢复它。

  23. 解释器(Interpreter)模式:提供如何定义语言的文法,以及对语言句子的解释方法,即解释器。

4.设计模式分类

  1. 根据目的来分 根据模式是用来完成什么工作来划分,这种方式可分为创建型模式、结构型模式、行为型模式

  • 创建型模式:用于描述“怎样创建对象”,它的主要特点是“将对象的创建与使用分离”。GoF 中提供了单例、原型、工厂方法、抽象工厂、建造者等 5 种创建型模式。

  • 结构型模式:用于描述如何将类或对象按某种布局组成更大的结构,GoF 中提供了代理、适配器、桥接、装饰、外观、享元、组合等 7 种结构型模式。

  • 行为型模式:用于描述类或对象之间怎样相互协作共同完成单个对象都无法单独完成的任务,以及怎样分配职责。GoF 中提供了模板方法、策略、命令、职责链、状态、观察者、中介者、迭代器、访问者、备忘录、解释器等 11 种行为型模式。

  1. 根据作用范围来分 根据模式是主要用于类上还是主要用于对象上来分,这种方式可分为类模式和对象模式

  • 类模式:用于处理类与子类之间的关系,这些关系通过继承来建立,是静态的,在编译时刻便确定下来了。GoF中的工厂方法、(类)适配器、模板方法、解释器属于该模式。

  • 对象模式:用于处理对象之间的关系,这些关系可以通过组合或聚合来实现,在运行时刻是可以变化的,更具动态性。GoF 中除了以上 4 种,其他的都是对象模式。

5.学习和应用设计模式的目的

编写软件过程中,程序员面临着来自耦合性,内聚性以及可维护性,可扩展性,重用性,灵活性等多方面的挑战,设计模式是为了让程序(软件),具有更好的

  • 代码重用性 (即:相同功能的代码,不用多次编写)

  • 可读性 (即:编程规范性, 便于其他程序员的阅读和理解)

  • 可扩展性 (即:当需要增加新的功能时,非常的方便,称为可维护)

  • 可靠性 (即:当我们增加新的功能后,对原来的功能没有影响)

  • 使程序呈现高内聚,低耦合的特性

6.设计模式的原则

单一职责原则(Single responsibility principle):规定每个类或者模块都应该有且仅有一个单一的功能,并且该功能应该由这个类或者模块完全封装起来。

  • 降低类的复杂度,一个类只负责一个职责。这样写出来的代码逻辑肯定要比负责多项职责简单得多。

  • 提高类的可读性,提高系统的可维护性。

  • 降低变更引起的风险。变更是必然的,如果单一职责原则遵守得好,当修改一个功能的时候可以显著降低对其他功能的影响。

需要说明的一点是,单一职责原则不只是面向对象编程思想所特有的,只要是模块化的程序设计,都适用单一职责原则。比如说单一职责原则不仅仅适用于类,还适用于方法、类库、项目、系统等。

开闭原则:对扩展开放,对修改关闭(。(Open for extension, close for modification)),多使用抽象类和接口,优点:

  • 能够扩展已存在的系统,能够提供新的功能满足新的需求,因此该软件有着很强的适应性和灵活性。

  • 已存在的模块,特别是那些重要的抽象模块,不需要被修改,那么该软件就有很强的稳定性和持久性。

里氏替换原则:基类可以被子类替换,使用抽象类继承,不使用具体类继承。

  • 里氏替换原则的重点在不影响原功能,而不是不覆盖原方法。

依赖倒转原则:要依赖于抽象,不要依赖于具体,针对接口编程,不针对实现编程。

  • 高层模块不应该依赖低层模块,二者都应该依赖其抽象

  • 抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象

  • 依赖倒转(倒置)的中心思想是面向接口编程

  • 依赖倒转原则是基于这样的设计理念:相对于细节的多变性,抽象的东西要稳定的多。以抽象为基础搭建的架构比以细节为基础的架构要稳定的多。在 java 中,抽象指的是接口或抽象类,细节就是具体的实现类

  • 使用接口或抽象类的目的是制定好规范,而不涉及任何具体的操作,把展现细节的任务交给他们的实现类去完成

接口隔离原则:使用多个隔离的接口,比使用单个接口好,建立最小的接口。

迪米特原则:一个软件实体应当尽可能少地与其他实体发生相互作用,通过中间类建立联系。

  • 一个对象应该对其他对象保持最少的了解

  • 类与类关系越密切,耦合度越大

  • 迪米特法则(Demeter Principle)又叫最少知道原则,即一个类对自己依赖的类知道的越少越好。也就是说,对于被依赖的类不管多么复杂,都尽量将逻辑封装在类的内部。对外除了提供的 public 方法,不对外泄露任何信息

  • 迪米特法则还有个更简单的定义:只与直接的朋友通信

  • 直接的朋友:每个对象都会与其他对象有耦合关系,只要两个对象之间有耦合关系,我们就说这两个对象之间是朋友关系。耦合的方式很多,依赖,关联,组合,聚合等。其中,我们称出现成员变量,方法参数,方法返回值中的类为直接的朋友,而出现在局部变量中的类不是直接的朋友。也就是说,陌生的类最好不要以局部变量的形式出现在类的内部。

合成复用原则:尽量使用合成/聚合,而不是使用继承。

  • 在面向对象的设计中,如果直接继承基类,会破坏封装,因为继承将基类的实现细节暴露给子类;如果基类的实现发生了改变,则子类的实现也不得不改变;从基类继承而来的实现是静态的,不可能在运行时发生改变,没有足够的灵活性。于是就提出了组合/聚合复用原则,也就是在实际开发设计中,尽量使用组合/聚合,不要使用类继承

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