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Unity篇
基础知识以及一些功能的做法
记录游戏开发的点滴
这个作者很懒,什么都没留下…
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万向节死锁
远古版本unity存在的一个问题,2019的版本x轴已经不允许转动到90度和270度了,这样也就帮我们直接规避了万向节死锁的问题,这里只是实验说明万向节死锁到底是怎么一回事在一个空场景创建一个cube,分别转动x,y,z轴坐标,发现cube绕着这三个坐标正常的旋转,接下来把x坐标设置成90,再分别旋转y,z坐标,发现转动y轴或者z轴结果是一样的,也就是y轴和z轴处于同一平面了,也就是很多文章说的丢失了一个维度,万向节死锁了...原创 2021-04-20 16:57:42 · 200 阅读 · 0 评论 -
UGUI按钮透明区域重叠屏蔽点击事件做法
其实很简单只需要一行代码就可以实现Image image = GetComponent();image.alphaHitTestMinimumThreshold = 0.1f;//alphaHitTestMinimumThreshold的值大于0小于等于1都行一般0.1拿到这个按钮的image,取到alphaHitTestMinimumThreshold属性,设置成0.1就好了下面是实际操作图顺便提一嘴,如果出现如下报错Using alphaHitTestMinimumThreshold g原创 2021-04-20 15:48:27 · 1055 阅读 · 0 评论 -
UGUI适配方案
常规的适配做法采用根节点挂一个Canvas Scaler,如下简单粗暴,等比缩放,优点是适配简单、问题少、对制作人员的要求比较低,缺点是因为是等比缩放,四周的留白比较多,而且各个元素缩小,很影响美术的最终呈现,那么如何做到下图样式的效果呢在同目录下绑定如下脚本using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class AutoCa原创 2021-02-25 13:25:31 · 199 阅读 · 0 评论 -
iphoneX适配做法
原理:就是右移相应的距离,话不多说,上源码,直接挂到你需要适配的界面节点上面using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class UIAdapter : MonoBehaviour{public enum AlignType{Left = 1,Right = 2,}// Use this for initializati原创 2021-02-25 13:07:44 · 134 阅读 · 0 评论 -
红点做法
策划配表找路径路径配置层数深和浅对性能影响可忽略不计1种做法,做起来容易开销会比做法2多4倍,相对节点变动带来策划不停的改表刷新的时候就是对应文件点刷新对应红点需要的地方绑定个RedPointNode脚本,awake等时候启动检测,反向查找当前控件的路径,以配置的路径为key存储一个映射表,和配置表配置的路径做比较,如果服务器发了显示,路径一致,就显示public static string GetNodePath(Transform trans, string path){if (path原创 2021-02-17 23:22:47 · 130 阅读 · 0 评论 -
屏幕快照做法
using System;using System.IO;using System.Linq;using UnityEditor;using UnityEngine;public class ScreenCaptureTools : EditorWindow{string m_path;Vector2 m_size;int m_superSize = 1;[MenuItem("Tools/ScrrenCaptureTools")]static void GetWindow(){.原创 2021-02-17 23:01:53 · 222 阅读 · 0 评论 -
【战斗】受击特效始终显示在最前
想要实现这个功能,最开始想到的是,修改对应特效材质的renderque,发现并不能达到相应的效果。于是又想到了,是否可以通过修改深度测试模式实现,FlareZWrite off// 设置深度测试模式,如果是always,前面的物体无法遮住这个物体发现,实现是实现了,但是隔着山也挡不住别人放的特效了,不满足要求,换做法,原来是我们把这个问题复杂化了,计算受击点坐标,动态改变特效点向量运算,原理已知我与怪物的中心点和怪物半径,把怪物当成一个圆,求交点坐标// Returns this vec原创 2021-02-14 21:52:17 · 254 阅读 · 0 评论 -
unity的Global和Local区别
Center下的多选;Center以所有选中物体所组成的轴心作为游戏对象的轴心参考点(常用于多物体的整体移动);Pivot下的多选 ;以最开始选中的游戏对象的轴心为参考点。Global模式下旋转,轴心点不跟着变Local模式下旋转,轴心点跟着旋转看不懂的自己观察轴心点差异...原创 2020-10-22 19:21:30 · 1274 阅读 · 0 评论