关于Resource.load

http://www.cnblogs.com/88999660/archive/2013/03/15/2961663.html

Unity3D占用内存太大的解决方法

 

Unity几种动态加载Prefab方式的差异:

其实存在3种加载prefab的方式:

一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate

二是Resource.Load,Load以后instantiate

三是AssetBundle.Load,Load以后instantiate

三种方式有细节差异,前两种方式,引用对象texture是在instantiate时加载,而assetBundle.Load会把perfab的全部assets都加载,instantiate时只是生成Clone。所以前两种方式,除非你提前加载相关引用对象,否则第一次instantiate时会包含加载引用类assets的操作,导致第一次加载的lag。官方论坛有人说Resources.Load和静态引用是会把所有资源都预先加载的,反复测试的结果,静态引用和Resources.Load也是OnDemand的,用到时才会加载。

 

几种AssetBundle创建方式的差异:

CreateFromFile:这种方式不会把整个硬盘AssetBundle文件都加载到内存来,而是类似建立一个文件操作句柄和缓冲区,需要时才实时Load,所以这种加载方式是最节省资源的,基本上AssetBundle本身不占什么内存,只需要Asset对象的内存。可惜只能在PC/Mac Standalone程序中使用。

CreateFromMemory和www.assetBundle:这两种方式AssetBundle文件会整个镜像于内存中,理论上文件多大就需要多大的内存,之后Load时还要占用额外内存去生成Asset对象。

 

什么时候才是UnusedAssets?

看一个例子:

Object obj =Resources.Load("MyPrefab");

GameObject instance =Instantiate(obj) as GameObject;

.........

Destroy(instance);

创建随后销毁了一个Prefab实例,这时候MyPrefab已经没有被实际的物体引用了,但如果这时:

Resources.UnloadUnusedAssets();

内存并没有被释放,原因:MyPrefab还被这个变量obj所引用

这时候:

obj  = null;

Resources.UnloadUnusedAssets();

这样才能真正释放Assets对象

所以:UnusedAssets不但要没有被实际物体引用,也要没有被生命周期内的变量所引用,才可以理解为Unused(引用计数为0)

所以所以:如果你用个全局变量保存你Load的Assets,又没有显式的设为null,那在这个变量失效前你无论如何UnloadUnusedAssets也释放不了那些Assets的。如果你这些Assets又不是从磁盘加载的,那除了UnloadUnusedAssets或者加载新场景以外没有其他方式可以卸载之。

 

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