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书籍是PDF电子档,也在Q群里,所有的课程源代码在我上传的资源里面,本来想设置开源,好像不行!
如有错别字或有理解不到位的地方,可以留言或者加微信15250969798,在下会及时修改!!!!!
上一节课我们学习了矩阵的变换之缩放
这一节课我们将学习矩阵的高级变换--矩阵变换库之旋转
前面的课程内容我们知道通过数学表达式或者矩阵来变换图形,但是还是感觉有点不够简单明了;
前面的知识主要是给我们打基础的,接下来给大家介绍一个矩阵函数库--cuon-matrix.js,该函数库可以把矩阵的计算细节封装起来,让开发人员更加方便快捷使用矩阵操作图形变换
矩阵变换图形的大致流程基本不变,只需要更改下就OK了
// 为旋转矩阵创建Matrix4对象
var xformMatrix = new Matrix4();
// 设置旋转矩阵
var ANGLE = 90.0; // 旋转角度
xformMatrix.setRotate(ANGLE, 0, 0, 1);
如果需要平移,只需要把
// 设置旋转矩阵
var ANGLE = 90.0; // 旋转角度
xformMatrix.setRotate(ANGLE, 0, 0, 1);
改成:
xformMatrix.setTranslate(0.5, 0.5, 0);
上代码:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>复合变换之旋转</title>
</head>
<body onload="main()">
<canvas id="webgl" width="400" height="400">
Please use a browser that supports "canvas"
</canvas>
<script src="../lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>
<script src="RotatedTriangle_Matrix4.js"></script>
</body>
</html>
//顶点着色器,u_xformMatrix表示一个4*4的矩阵,a_Position表示顶点坐标
//u_xformMatrix * a_Position两者相乘表示变换后的坐标
var VSHADER_SOURCE =
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'uniform mat4 u_xformMatrix;\n' +
'void main() {\n' +
' gl_Position = u_xformMatrix * a_Position;\n' +
'}\n';
// 片元着色器
var FSHADER_SOURCE =
'void main() {\n' +
' gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);\n' +
'}\n';
function main() {
// 获取canvas元素
var canvas = document.getElementById('webgl');
// 获取canvas上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}
// 初始化着色器
if (!initShaders(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)) {
console.log('Failed to intialize shaders.');
return;
}
// 设置顶点位置
var n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log('Failed to set the positions of the vertices');
return;
}
// 为旋转矩阵创建Matrix4对象
var xformMatrix = new Matrix4();
// 设置旋转矩阵
var ANGLE = 90.0; // 旋转角度
xformMatrix.setRotate(ANGLE, 0, 0, 1);
//设置平移矩阵
xformMatrix.setTranslate(0.5, 0.5, 0);
// 将旋转矩阵传输给顶点着色器
var u_xformMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_xformMatrix');
if (!u_xformMatrix) {
console.log('Failed to get the storage location of u_xformMatrix');
return;
}
//将旋转矩阵传输给顶点着色器
gl.uniformMatrix4fv(u_xformMatrix, false, xformMatrix.elements);
// 设置背景色
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);
// 清空 <canvas>
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制三角形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}
//这里设置的是点的位置,本例设置为三角形
function initVertexBuffers(gl) {
var vertices = new Float32Array([
0, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5
]);
var n = 3; // 顶点数
//创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer) {
console.log('Failed to create the buffer object');
return false;
}
// 绑定缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
// 将数据写入缓冲区对象以供着色器使用
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);
//获取attribute的位置
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if (a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -1;
}
// 将缓冲区对象分配给attribute变量,这里只有平面的顶点xy,所谓分量为2,第三四分量会默认为0.0,1.0
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 开启attribute变量
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
return n;
}
运行结果::