15 使用矩阵变换库进行图形变换

今天我更新一个一个比较简单的方法设置矩阵,就是使用教程里面封装好的矩阵库,就可以很简单的实现矩阵转换了。

案例查看地址:点击这里

<!doctype html>
<html>
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta name="viewport"
          content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge">
    <title>Document</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
            text-align: center;
        }

        #canvas {
            margin: 0;
        }
    </style>
</head>
<body οnlοad="main()">
<canvas id="canvas" height="800" width="800">
    你的浏览器不支持WebGL,请更换新的浏览器
</canvas>
</body>
<script src="lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="lib/cuon-matrix.js"></script><!--新引入了矩阵的库文件,如果没有去看我更新的第三节-->
<script>
    //顶点着色器
    var VSHADER_SOURCE = "" +
        "attribute vec4 a_Position;\n" +
        "uniform mat4 u_ModelMatrix;\n" +
        "void main(){" +
        "   gl_Position = u_ModelMatrix * a_Position;\n" +
        "}\n";

    //片元着色器
    var FSHADER_SOURCE = "" +
        "void main(){" +
        "   gl_FragColor = vec4(0.0,1.0,.0,1.0);\n" +
        "}\n";

    //加载完成调用的方法
    function main() {
        var canvas = document.getElementById("canvas");
        var gl = getWebGLContext(canvas);
        if(!gl){
            console.log("电脑不支持WebGL");
            return;
        }
        if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){
            console.log("初始化着色器失败");
            return;
        }

        var n = initVertexBuffers(gl);

        //新增,创建Matriix对象进行模型变换
        var modelMatrix = new Matrix4();

        //计算模型矩阵
        var angle = 30.0;//声明旋转的角度
        var Tx = 0.5,Ty = 0.5,Tz=0.0;//声明平移的距离
        modelMatrix.setRotate(angle,0,0,1);//设置模型矩阵为旋转矩阵
        modelMatrix.translate(Tx,Ty,Tz);//将模型矩阵乘以平移矩阵

        //获取矩阵的存储位置
        var u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program,"u_ModelMatrix");
        if(u_ModelMatrix < 0){
            console.log("无法获取到矩阵的存储位置");
            return;
        }

        //将矩阵模型数据传递给存储位置
        gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix,false,modelMatrix.elements);

        gl.clearColor(0.0,0.0,1.0,1.0);

        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

        gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,n);
        
    }
    
    //使用缓冲区
    function initVertexBuffers(gl) {
        var vertices = new Float32Array([0.0,0.5,-0.5,-0.5,0.5,-0.5]);
        var n = 3;

        var vertexBuffer = gl.createBuffer();
        if(!vertexBuffer){
            console.log("无法创建缓冲区");
            return -1;
        }
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);

        var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program,"a_Position");
        if(a_Position < 0){
            console.log("无法获取到变量的存储位置");
            return;
        }

        gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0);
        gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
        return n;

    }
</script>
</html>
这一节的内容与上一节不同之处就是,我们自己不用Float32Array方法去创建数据,自己设置了,而是直接使用

new Matrix4()方法直接实例化了一个矩阵数据,这样比较简单快捷的,而且里面封装了很多的方法用于设置矩阵的相关信息。

下面列出来了所有相关的方法:



通过这些方法,我们可以很简单的写出矩阵数据,记性对每一个点进行转换。


重点:矩阵转换,先后,得到的结果不一样的,上面的代码就是平移后旋转的,还有一种就先旋转后,再平移的


上面的代码是第二种情况,如果需要第一种转换,就需要将65 66行的代码修改为

        modelMatrix.setTranslate(Tx,Ty,Tz);//设置模型矩阵为平移矩阵
        modelMatrix.rotate(angle,0,0,1);//将模型矩阵进行旋转
如果你仔细的话,会发现先平移后旋转的顺序和代码刚好相反,我还没搞明白,稍后更新吧


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