今天我更新一个一个比较简单的方法设置矩阵,就是使用教程里面封装好的矩阵库,就可以很简单的实现矩阵转换了。
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<title>Document</title>
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body {
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text-align: center;
}
#canvas {
margin: 0;
}
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<body οnlοad="main()">
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你的浏览器不支持WebGL,请更换新的浏览器
</canvas>
</body>
<script src="lib/webgl-utils.js"></script>
<script src="lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="lib/cuon-matrix.js"></script><!--新引入了矩阵的库文件,如果没有去看我更新的第三节-->
<script>
//顶点着色器
var VSHADER_SOURCE = "" +
"attribute vec4 a_Position;\n" +
"uniform mat4 u_ModelMatrix;\n" +
"void main(){" +
" gl_Position = u_ModelMatrix * a_Position;\n" +
"}\n";
//片元着色器
var FSHADER_SOURCE = "" +
"void main(){" +
" gl_FragColor = vec4(0.0,1.0,.0,1.0);\n" +
"}\n";
//加载完成调用的方法
function main() {
var canvas = document.getElementById("canvas");
var gl = getWebGLContext(canvas);
if(!gl){
console.log("电脑不支持WebGL");
return;
}
if(!initShaders(gl,VSHADER_SOURCE,FSHADER_SOURCE)){
console.log("初始化着色器失败");
return;
}
var n = initVertexBuffers(gl);
//新增,创建Matriix对象进行模型变换
var modelMatrix = new Matrix4();
//计算模型矩阵
var angle = 30.0;//声明旋转的角度
var Tx = 0.5,Ty = 0.5,Tz=0.0;//声明平移的距离
modelMatrix.setRotate(angle,0,0,1);//设置模型矩阵为旋转矩阵
modelMatrix.translate(Tx,Ty,Tz);//将模型矩阵乘以平移矩阵
//获取矩阵的存储位置
var u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program,"u_ModelMatrix");
if(u_ModelMatrix < 0){
console.log("无法获取到矩阵的存储位置");
return;
}
//将矩阵模型数据传递给存储位置
gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix,false,modelMatrix.elements);
gl.clearColor(0.0,0.0,1.0,1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,n);
}
//使用缓冲区
function initVertexBuffers(gl) {
var vertices = new Float32Array([0.0,0.5,-0.5,-0.5,0.5,-0.5]);
var n = 3;
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if(!vertexBuffer){
console.log("无法创建缓冲区");
return -1;
}
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program,"a_Position");
if(a_Position < 0){
console.log("无法获取到变量的存储位置");
return;
}
gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
return n;
}
</script>
</html>
这一节的内容与上一节不同之处就是,我们自己不用Float32Array方法去创建数据,自己设置了,而是直接使用
new Matrix4()方法直接实例化了一个矩阵数据,这样比较简单快捷的,而且里面封装了很多的方法用于设置矩阵的相关信息。
下面列出来了所有相关的方法:
通过这些方法,我们可以很简单的写出矩阵数据,记性对每一个点进行转换。
重点:矩阵转换,先后,得到的结果不一样的,上面的代码就是平移后旋转的,还有一种就先旋转后,再平移的
上面的代码是第二种情况,如果需要第一种转换,就需要将65 66行的代码修改为
modelMatrix.setTranslate(Tx,Ty,Tz);//设置模型矩阵为平移矩阵
modelMatrix.rotate(angle,0,0,1);//将模型矩阵进行旋转
如果你仔细的话,会发现先平移后旋转的顺序和代码刚好相反,我还没搞明白,稍后更新吧