# webgl第20课-复合变换动画-旋转+平移的三角形

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<title>webgl第20课-复合变换动画-旋转+平移的三角形</title>

<canvas id="webgl" width="400" height="400">
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</canvas>

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<script src="../lib/webgl-debug.js"></script>
<script src="../lib/cuon-utils.js"></script>
<script src="../lib/cuon-matrix.js"></script>
<script src="RotatingTranslatedTriangle.js"></script>
</body>
</html>

//顶点着色器，u_ModelMatrix表示一个4*4的矩阵，a_Position表示顶点坐标
//u_ModelMatrix * a_Position两者相乘表示变换后的坐标
'attribute vec4 a_Position;\n' +
'uniform mat4 u_ModelMatrix;\n' +
'void main() {\n' +
'  gl_Position = u_ModelMatrix * a_Position;\n' +
'}\n';

// //片元着色器
'void main() {\n' +
'  gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 1.0, 1.0);\n' +
'}\n';

// 旋转角度(度/秒)
var ANGLE_STEP = 45.0;

function main() {
// 获取canvas元素
var canvas = document.getElementById('webgl');

// 获取canvas上下文
var gl = getWebGLContext(canvas);
if (!gl) {
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL');
return;
}

// 初始化着色器
return;
}

// 设置顶点位置
var n = initVertexBuffers(gl);
if (n < 0) {
console.log('Failed to set the positions of the vertices');
return;
}

// 设置背景色
gl.clearColor(0, 0, 0, 1);

// 获取u_ModelMatrix变量的存储位置
var u_ModelMatrix = gl.getUniformLocation(gl.program, 'u_ModelMatrix');
if (!u_ModelMatrix) {
console.log('Failed to get the storage location of u_ModelMatrix');
return;
}

// 当前旋转角
var currentAngle = 0.0;
// 模型矩阵，matrix4对象
var modelMatrix = new Matrix4();

// 开始绘制三角形
var tick = function() {
//更新旋转角度
currentAngle = animate(currentAngle);
// 绘制三角形
draw(gl, n, currentAngle, modelMatrix, u_ModelMatrix);
// 请求浏览器 tick
requestAnimationFrame(tick, canvas);
};
tick();//调用函数，形成一个调用循环
}
//设置的是点的位置
function initVertexBuffers(gl) {
var vertices = new Float32Array ([
0, 0.5,   -0.5, -0.5,   0.5, -0.5
]);
var n = 3;   //  顶点数

// 创建缓冲区对象
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
if (!vertexBuffer) {
console.log('Failed to create the buffer object');
return -1;
}

// 绑定缓冲区对象
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
// 将数据写入缓冲区对象以供着色器使用
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);

// 获取attribute的位置
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program, 'a_Position');
if(a_Position < 0) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -1;
}
// 将缓冲区对象分配给attribute变量，这里只有平面的顶点xy，所谓分量为2，第三四分量会默认为0.0,1.0
gl.vertexAttribPointer(a_Position, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
// 开启attribute变量
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

return n;
}

/*方法说明
*@method 绘制三角形
*@param
* gl： 绘制三角形的上下文
* n ： 顶点个数
* currentAngle： 当前的旋转角度
* modelMatrix：   根据当前的旋转角度角度计算出来的旋转矩阵，储存在matrix4对象中
* u_ModelMatrix：顶点着色器中同名的uniform变量的储存位置，modelMatrix变量将被传递到这里
*@return 无
*/
function draw(gl, n, currentAngle, modelMatrix, u_ModelMatrix) {
// 设置旋转矩阵
modelMatrix.setRotate(currentAngle, 0, 0, 1);

// 包含旋转矩阵的modelMatrix与平移矩阵相乘
modelMatrix.translate(0.35, 0, 0);

// 在新的矩阵的上再与缩放矩阵相乘
modelMatrix.scale(0.5, 1.0, 0.5);

// 将旋转矩阵传输给顶点着色器
gl.uniformMatrix4fv(u_ModelMatrix, false, modelMatrix.elements);

// 清除canvas
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);

// 绘制三角形
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, n);
}

// 记录上一次调用函数的时刻
var g_last = Date.now();
function animate(angle) {
// 计算距离上次调用经过了多长时间
var now = Date.now();

//得到这一次调用与上一次调用的时间间隔
var elapsed = now - g_last;
g_last = now;
// 根据距离上次调用的时间，更新当前的旋转角度
//变量gl_last和now都是Data对象now方法的返回值，单位是毫秒
//所以我们要想按美妙来旋转多少度，我们还多除以1000
var newAngle = angle + (ANGLE_STEP * elapsed) / 1000.0;
//返回一个始终是小于360°的角度
return newAngle %= 360;
}


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