python求曲线交点_Python实现曲线点抽稀算法的示例

本文介绍了Python实现曲线点抽稀算法的示例,分享给大家,具体如下:

目录

何为抽稀

道格拉斯-普克(Douglas-Peuker)算法

垂距限值法

最后

正文

何为抽稀

在处理矢量化数据时,记录中往往会有很多重复数据,对进一步数据处理带来诸多不便。多余的数据一方面浪费了较多的存储空间,另一方面造成所要表达的图形不光滑或不符合标准。因此要通过某种规则,在保证矢量曲线形状不变的情况下, 最大限度地减少数据点个数,这个过程称为抽稀。

通俗的讲就是对曲线进行采样简化,即在曲线上取有限个点,将其变为折线,并且能够在一定程度保持原有形状。比较常用的两种抽稀算法是:道格拉斯-普克(Douglas-Peuker)算法和垂距限值法。

道格拉斯-普克(Douglas-Peuker)算法

Douglas-Peuker算法(DP算法)过程如下:

1、连接曲线首尾两点A、B;

2、依次计算曲线上所有点到A、B两点所在曲线的距离;

3、计算最大距离D,如果D小于阈值threshold,则去掉曲线上出A、B外的所有点;如果D大于阈值threshold,则把曲线以最大距离分割成两段;

4、对所有曲线分段重复1-3步骤,知道所有D均小于阈值。即完成抽稀。

这种算法的抽稀精度与阈值有很大关系,阈值越大,简化程度越大,点减少的越多;反之简化程度越低,点保留的越多,形状也越趋于原曲线。

下面是Python代码实现:

# -*- coding: utf-8 -*-

"""------------------------------------------------- File Name: DouglasPeuker Description : 道格拉斯-普克抽稀算法 Author : J_hao date: 2017/8/16------------------------------------------------- Change Activity: 2017/8/16: 道格拉斯-普克抽稀算法-------------------------------------------------"""

from __future__ import division

from math import sqrt, pow

__author__ = 'J_hao'

THRESHOLD = 0.0001 # 阈值

def point2LineDistance(point_a, point_b, point_c):

""" 计算点a到点b c所在直线的距离 :param point_a: :param point_b: :param point_c: :return: """

# 首先计算b c 所在直线的斜率和截距

if point_b[0] == point_c[0]:

return 9999999

slope = (point_b[1] - point_c[1]) / (point_b[0] - point_c[0])

intercept = point_b[1] - slope * point_b[0]

# 计算点a到b c所在直线的距离

distance = abs(slope * point_a[0] - point_a[1] + intercept) / sqrt(1 + pow(slope, 2))

return distance

class DouglasPeuker(object):

def__init__(self):

self.threshold = THRESHOL

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SBR(Sphere Bouncing Raytracing)弹跳射线追踪算法是一种用于模拟弹跳光线在三维场景中的运动轨迹的算法。下面是一个简单的使用Python实现SBR弹跳射线追踪算法的代码示例: ```python import numpy as np def sbr_ray_tracing(origin, direction, scene, max_bounces): # 初始化弹跳次数和射线起始 num_bounces = 0 ray_origin = origin while num_bounces < max_bounces: # 找到射线与场景中物体的最近交点 t = np.inf intersect_obj = None for obj in scene: t_obj = obj.intersect(ray_origin, direction) if t_obj < t: t = t_obj intersect_obj = obj # 如果没有交点,则射线没有与物体相交,返回背景颜色 if intersect_obj is None: return background_color # 计算交点的位置和法线 intersection_point = ray_origin + t * direction normal = intersect_obj.calculate_normal(intersection_point) # 计算反射方向并更新射线起始 direction = calculate_reflection(direction, normal) ray_origin = intersection_point + epsilon * normal # 更新弹跳次数 num_bounces += 1 # 返回最终射线的颜色 return final_color ``` 在这个代码示例中,`origin`表示射线的起始,`direction`表示射线的方向,`scene`是一个包含场景中物体的列表,`max_bounces`表示最大的弹跳次数。在`while`循环中,通过寻找射线与场景中物体的最近交点,计算交点的位置和法线,并根据这些信息计算反射方向,然后更新射线的起始,并更新弹跳次数。当达到最大弹跳次数时,返回最终射线的颜色。需要注意的是,`intersect`和`calculate_normal`是根据具体的物体类型来实现的函数,在代码中没有展示。同时,还需定义背景颜色和最终射线的颜色等其他参数。

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