Shader "Unlit/MulLight"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
//一盏主灯
Pass
{
//Always: 总是渲染;没有光照模式。
//ForwardBase: 适用于前渲染、环境、主要方向灯、光/sh光和烘焙图。
//ForwardAdd: 适用于前渲染, 叠加每一盏灯,每一盏灯就多一个pass。
//Deferred: 延迟渲染,渲染g缓冲区 。
//ShadowCaster:将物体深度渲染到阴影贴图或者深度纹理上 。
//PrepassBase: 用于传统的延迟光照,渲染法线和高光效果。
//PrepassFinal:用于传统的延迟光照,通过结合文理、灯光、和法线来渲染最终的结果。
//Vertex:当对象不是光映射时,用于遗留顶点的渲染,所有顶点灯都被利用。
//VertexLMRGBM: 当对象被光映射时,在遗留的顶点上使用渲染,在LightMap是RGBM编码的平台上(pc和控制台)。
//VertexLM: 当对象被光映射时,在遗留的顶点上使用渲染,在LightMap是双idr编码的(移动平台)平台上。
Tags { "RenderType"="Opaque" "LightMode" = "ForwardBase"}//