opengl双三次bezier曲面_双三次Bezier曲面的绘制.doc

双三次Bezier曲面的绘制

课程名称:《计算机图形学》

论文题目:双三次Bezier曲面的绘制

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摘 要:本文主要讨论了在VC++中使用OpenGL绘制Bezier、NURBS等典型曲面的一般性方法OpenGL可以与Visual C++紧密接口,便于实现机械手的有关计算和图形算法,可保证算法的正确性和可靠性。Bezier曲面;OpenGL;曲面绘制Bezier 曲面与 Bezier 曲线有相同的性质,Bezier曲面片是由特征多面体的顶点决定的,利用两组正交的 Bezier 曲线逼近由控制点网格描述的曲面。给定(n+1)*(m+1)个点Pjk(i=0,1…n;j=0,1,...m),则可以生成一个n*m次的Bezier曲面片,其表示形式为

其中Pij是Bezier曲面片的特征多面体。当m=n=3时,特征多面体有16个顶点,其相应的Bezier曲面片称为双三次Bezier曲面片。

2)实现矩阵相关运算;

双三次Bezier曲面片的矩阵表示为

其中

2.设计方案

1)给定16个三维控制点如下:

P00(200,20,0),P01(150,0,100),P02(50,-130,100),P03(0,-250,50);

P10(150,100,100),P11(100,30,100),P12(50,-40,100),P13(0,-110,

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绘制双三次Bezier曲面,可以使用OpenGL中的glMap2f和glEvalMesh2函数。首先,需要使用glMap2f函数来设置控制点(CP)和曲面的参数范围。使用glMap2f函数可以将CP映射到二维参数空间,这个过程类似于将一个函数的自变量映射到函数图像上。 接下来,使用glEvalMesh2函数来计算曲面上的顶点。glEvalMesh2函数会自动计算曲面上的点,并将它们存储在顶点缓冲区中,可以使用OpenGL的其他函数来绘制这些点。 下面是一段OpenGL代码,可以绘制一个简单的双三次Bezier曲面: ```C++ // 设置控制点和参数范围 GLfloat ctrlpoints[4][4][3] = { {{-1.5, -1.5, 0.0}, {-0.5, -1.5, 1.0}, {0.5, -1.5, -1.0}, {1.5, -1.5, 0.0}}, {{-1.5, -0.5, 1.0}, {-0.5, -0.5, 3.0}, {0.5, -0.5, -3.0}, {1.5, -0.5, 1.0}}, {{-1.5, 0.5, -1.0}, {-0.5, 0.5, -3.0}, {0.5, 0.5, 3.0}, {1.5, 0.5, -1.0}}, {{-1.5, 1.5, 0.0}, {-0.5, 1.5, 1.0}, {0.5, 1.5, -1.0}, {1.5, 1.5, 0.0}} }; glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0.0, 1.0, 3, 4, 0.0, 1.0, 12, 4, &ctrlpoints[0][0][0]); // 开启自动计算曲面上的顶点 glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3); glEnable(GL_AUTO_NORMAL); // 绘制曲面 glMapGrid2f(20, 0.0, 1.0, 20, 0.0, 1.0); glEvalMesh2(GL_FILL, 0, 20, 0, 20); ``` 在这个例子中,我们使用了一个4x4的控制点矩阵。glMap2f函数将这些控制点映射到二维参数空间,并设置参数范围。glEnable函数开启了自动计算曲面上的顶点和法向量。glMapGrid2f函数设置了绘制曲面的网格,glEvalMesh2函数计算并绘制曲面上的顶点。

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