双三次Bezier曲面

直接上图

/*
* @Name:双三次Bezier曲面
* @Date:2023/3/11
* @author:twj
*/
/*
* 难点:
        ①定义存放曲面的点的数组 或 结构体
        ②选取u v方向 如从Bezier曲线 到 Bezier曲面 由一维到二维是怎么变化的
        ③用什么来存储曲面上的点???那么又如何知道曲面上的点的个数,然后才能定义出数组存储面上的点

* 总结:
        ①设置16个控制点的数组 一开始想到一维数组+结构体  不方便,转三维数组
*        ②存放Bezier曲面的点的问题:
            先是思考如何在计算出Bezier曲线上的点的问题,主要运用到n次Beizer曲线
*            的定义式,当有四个控制点时候,为三次Bezier曲线,双三次则为二维的。
*            数组定义时候要明白一个道理,(u,v)  (u,v) (u,v) 的变化形式,重要的说三遍
*            **从0到1.0,每次+0.1 那么在一条Bezier曲线上就有11个点 在一个面上 两个gor循环就有11*11个点**
*        ③关于精度的问题:
*            不知道是不是计算机的问题,当我的(u,v)选取float时候绘画的图形出错,而使用double时候才成功,float u=o.double u=0.0???
*            其实,这里设计到计算机硬件的知识:(x86 )
*                浮点运算都是以双精度进行的,即使只有float的运算,也要先转换成double型再算的,所以doublex型比float型要快一点。
*        ④关于OpenGL的API的调用:
*            glFlush()搭配glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_SINGLE);
*            glutSwapBuffers()搭配glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
*            
*            因为API的问题,搞得我画面呈现全白的问题,一度认为Bezier曲面上的点出错,数值有误,仔细检查过方程式但有没什么问题呀, API。。。。
*         ⑤给定16个控制点 ,存放在三维数组中
*/

#include <glut.h>
//存放16个控制点4*4
//双三次Bezier曲面指的是由两个二维Bezier曲线组成的二维曲面,
//每个Bezier曲线包含四个控制点,因此曲面上总共有16个控制点。 
float R[4][4][3] = {
    {
        { -0.8f, -0.7f, 0.2f }, { -0.3f, -0.6f, 0.2f }, { 0.2f, -0.65f, 0.3f }, { 0.7f, -0.7f, 0.2f }
    },
    {
        { -0.9f, -0.2f, 0.3f }, { -0.4f, -0.2f, 0.2f }, { 0.3f, -0.2f, 0.4f },    { 0.75f, -0.2f, 0.3f },
    },
    {
        { -0.9f, 0.3f, 0.3f }, { -0.3f, 0.2f, 0.5f }, { 0.25f, 0.25f, 0.6f },    { 0.8f, 0.3f, 0.4f },
    },
    {
        { -0.8f, 0.8f, 0.1f }, { -0.3f, 0.8f, 0.2f }, { 0.2f, 0.85f, 0.1f },    { 0.7f, 0.8f, 0.1f },
    }
};
//float uv[][3] = {0};//存放面上的点  [][][3]

void display(void)
{

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    //旋转 
    //glRotatef(-65.0, 1.0, 0.3, 0.2);

    /* glBegin(GL_LINE_STRIP);

     for (float v = 0; v <= 1; v += 0.01) {
         float B0v = (1 - v) * (1 - v) * (1 - v);
         float B1v = 3 * (1 - v) * (1 - v) * v;
         float B2v = 3 * (1 - v) * v * v;
         float B3v = v * v * v;
         for (float u = 0; u <= 1; u += 0.01) {
             float B0u = (1 - u) * (1 - u) * (1 - u);
             float B1u = 3 * (1 - u) * (1 - u) * u;
             float B2u = 3 * (1 - u) * u * u;
             float B3u = u * u * u;
             for (int j = 0; j < 4; j++) {
                 uv[j][0] = R[0][j][0] * B0u + R[1][j][0] * B1u + R[2][j][0] * B2u + R[3][j][0] * B3u;
                 uv[j][1] = R[0][j][1] * B0u + R[1][j][1] * B1u + R[2][j][1] * B2u + R[3][j][1] * B3u;
                 uv[j][2] = R[0][j][2] * B0u + R[1][j][2] * B1u + R[2][j][2] * B2u + R[3][j][2] * B3u;
             }
         }
         float vx = uv[0][0] * B0v + uv[1][0] * B1v + uv[2][0] * B2v + uv[3][0] * B3v;
         float vy = uv[0][1] * B0v + uv[1][1] * B1v + uv[2][1] * B2v + uv[3][1] * B3v;
         float vz = uv[0][2] * B0v + uv[1][2] * B1v + uv[2][2] * B2v + uv[3][2] * B3v;
         glVertex3f(vx/100, vy/100, vz/100);
     }*/
     //曲面分为u v方向 看作  错误理解为x-y轴
     //先计算一个u方向上的Bezier曲线上的点,存储在一个数组中  
     // 目标先求出有n行的曲线点数组
     // 曲线上的点有 xyz坐标值 有0-t行4列 ---> 三维数组 points_u[t][4][3]
     //该遍历有4列,每行四个控制点
     // 
     //t相当于 在u从0到1.0变化时候存在的点数 u每次+0.01
     //上面被注释的代码没有 考虑到 二维怎么存放三维的问题 除非使用结构体???    
    /*for (float u = 0; u <= 1; u += 0.1) {
        float B0u = (1 - u) * (1 - u) * (1 - u);
        float B1u = 3 * (1 - u) * (1 - u) * u;
        float B2u = 3 * (1 - u) * u * u;
        float B3u = u * u * u;
        int t = 0;
        for (int j = 0; j < 4; j++) {
            points_u[t][j][0] = R[0][j][0] * B0u + R[1][j][0] * B1u + R[2][j][0] * B2u + R[3][j][0] * B3u;
            points_u[t][j][1] = R[0][j][1] * B0u + R[1][j][1] * B1u + R[2][j][1] * B2u + R[3][j][1] * B3u;
            points_u[t][j][2] = R[0][j][2] * B0u + R[1][j][2] * B1u + R[2][j][2] * B2u + R[3][j][2] * B3u;
        }
        t += 1;
    }*/
    //此步同上面的步骤
    //已经计算出4行Bezier曲线上的点 ,接下来在这基础上在才求出(列)v方向的点
    //结合v方向(列)的控制点 即从控制点出发 慢慢地利用第一步计算出的Bezier曲线的点再得出Bezier曲线
    //
    //设置一个存储最终Bezier曲面的点 
    //float points_uv[11][11][3] = { 0 };
    /*for (float v = 0; v <= 1; v += 0.1) {
        float B0v = (1 - v) * (1 - v) * (1 - v);
        float B1v = 3 * (1 - v) * (1 - v) * v;
        float B2v = 3 * (1 - v) * v * v;
        float B3v = v * v * v;
        int t = 0;
        for (int j = 0; j < 11; j++) {
            points_uv[j][t][0] = points_u[j][0][0] * B0v + points_u[j][1][0] * B1v + points_u[j][2][0] * B2v + points_u[j][3][0] * B3v;
            points_uv[j][t][0] = points_u[j][0][1] * B0v + points_u[j][1][1] * B1v + points_u[j][2][1] * B2v + points_u[j][3][1] * B3v;
            points_uv[j][t][0] = points_u[j][0][2] * B0v + points_u[j][1][2] * B1v + points_u[j][2][2] * B2v + points_u[j][3][2] * B3v;
        }
        t += 1;
    }*/

    //设置11是因为  t每次增加0.1  到1.0就有11个 
    //数组定义为 point_u[11][4][3]  选取垂直方向 每4个垂直的(看作近似在一条线)控制点组成Bezier曲线 可以算出行
    //也可以定义为point_u[4][11][3] 但后面要改变方向为R[j][0][0]   
    //这里直接跟着这条式子思考 ux[j] = RX[0][j]*B0u + RX[1][j]*B1u + RX[2][j]*B2u + RX[3][j]*B3u;  也是选取竖直方向  
    //也可选水平方向

    float points_u[11][4][3] = { 0.0 };
    for (int j = 0; j < 4; j++) {
        int t = 0;
        for (double u = 0.0; u <= 1.0; u += 0.1)
        {
            float B0u = (1 - u) * (1 - u) * (1 - u);
            float B1u = 3 * (1 - u) * (1 - u) * u;
            float B2u = 3 * (1 - u) * u * u;
            float B3u = u * u * u;
            points_u[t][j][0] = R[0][j][0] * B0u + R[1][j][0] * B1u + R[2][j][0] * B2u + R[3][j][0] * B3u;
            points_u[t][j][1] = R[0][j][1] * B0u + R[1][j][1] * B1u + R[2][j][1] * B2u + R[3][j][1] * B3u;
            points_u[t][j][2] = R[0][j][2] * B0u + R[1][j][2] * B1u + R[2][j][2] * B2u + R[3][j][2] * B3u;
            t = t + 1;
        }
    }
    // 行列 11*11
    float points_uv[11][11][3] = { 0.0 };
    for (int j = 0; j < 11; j++) {
        int i = 0;
        for (double t = 0.0; t <= 1.0; t += 0.1)
        {
            float a1 = (1 - t) * (1 - t) * (1 - t);
            float a2 = 3 * (1 - t) * (1 - t) * t;
            float a3 = 3 * t * t * (1 - t);
            float a4 = t * t * t;
            points_uv[j][i][0] = a1 * points_u[j][0][0] + a2 * points_u[j][1][0] + a3 * points_u[j][2][0] + a4 * points_u[j][3][0];
            points_uv[j][i][1] = a1 * points_u[j][0][1] + a2 * points_u[j][1][1] + a3 * points_u[j][2][1] + a4 * points_u[j][3][1];
            points_uv[j][i][2] = a1 * points_u[j][0][2] + a2 * points_u[j][1][2] + a3 * points_u[j][2][2] + a4 * points_u[j][3][2];
            i = i + 1;
        }
    }

    //Bezier曲面上的点连线
    glColor3f(1.0, 0.0, 1.0);
    for (int i = 0; i < 11; i++) {
        glBegin(GL_LINE_STRIP);
        for (int j = 0; j < 11; j++)
            glVertex3fv(&points_uv[i][j][0]);
        glEnd();

        glBegin(GL_LINE_STRIP);
        for (int j = 0; j < 11; j++)
            glVertex3fv(&points_uv[j][i][0]);
        glEnd();
    }


    //绘画控制点    
    glPointSize(10.0);
    glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);

    for (int i = 0; i < 4; i++) {
        glBegin(GL_POINTS);
        for (int j = 0; j < 4; j++)
            glVertex3fv(&R[i][j][0]);
        glEnd();
    }

    //绘画连接控制点的连线
    glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
    for (int i = 0; i < 4; i++) {
        glBegin(GL_LINE_STRIP);
        for (int j = 0; j < 4; j++)
            glVertex3fv(&R[i][j][0]);
        glEnd();
        glBegin(GL_LINE_STRIP);
        for (int j = 0; j < 4; j++)
            glVertex3fv(&R[j][i][0]);
        glEnd();
    }

    //glFlush();
    glutSwapBuffers();
}

int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    //glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_SINGLE);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
    glutInitWindowPosition(200, 200);
    glutInitWindowSize(600, 600);
    glutCreateWindow("Bezier Surface");
    glutDisplayFunc(display);
    glutMainLoop();
    return 0;
}

GitHub:https://github.com/twj1206/homework/tree/main/Bicubic%20Bezier%20surface/test

参考:https://blog.csdn.net/lafengxiaoyu/article/details/51295464

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要绘制三次Bezier曲面,可以使用OpenGL中的glMap2f和glEvalMesh2函数。首先,需要使用glMap2f函数来设置控制点(CP)和曲面的参数范围。使用glMap2f函数可以将CP映射到二维参数空间,这个过程类似于将一个函数的自变量映射到函数图像上。 接下来,使用glEvalMesh2函数来计算曲面上的顶点。glEvalMesh2函数会自动计算曲面上的点,并将它们存储在顶点缓冲区中,可以使用OpenGL的其他函数来绘制这些点。 下面是一段OpenGL代码,可以绘制一个简单的三次Bezier曲面: ```C++ // 设置控制点和参数范围 GLfloat ctrlpoints[4][4][3] = { {{-1.5, -1.5, 0.0}, {-0.5, -1.5, 1.0}, {0.5, -1.5, -1.0}, {1.5, -1.5, 0.0}}, {{-1.5, -0.5, 1.0}, {-0.5, -0.5, 3.0}, {0.5, -0.5, -3.0}, {1.5, -0.5, 1.0}}, {{-1.5, 0.5, -1.0}, {-0.5, 0.5, -3.0}, {0.5, 0.5, 3.0}, {1.5, 0.5, -1.0}}, {{-1.5, 1.5, 0.0}, {-0.5, 1.5, 1.0}, {0.5, 1.5, -1.0}, {1.5, 1.5, 0.0}} }; glMap2f(GL_MAP2_VERTEX_3, 0.0, 1.0, 3, 4, 0.0, 1.0, 12, 4, &ctrlpoints[0][0][0]); // 开启自动计算曲面上的顶点 glEnable(GL_MAP2_VERTEX_3); glEnable(GL_AUTO_NORMAL); // 绘制曲面 glMapGrid2f(20, 0.0, 1.0, 20, 0.0, 1.0); glEvalMesh2(GL_FILL, 0, 20, 0, 20); ``` 在这个例子中,我们使用了一个4x4的控制点矩阵。glMap2f函数将这些控制点映射到二维参数空间,并设置参数范围。glEnable函数开启了自动计算曲面上的顶点和法向量。glMapGrid2f函数设置了绘制曲面的网格,glEvalMesh2函数计算并绘制曲面上的顶点。

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