直接上图
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/*
* @Name:双三次Bezier曲面
* @Date:2023/3/11
* @author:twj
*/
/*
* 难点:
①定义存放曲面的点的数组 或 结构体
②选取u v方向 如从Bezier曲线 到 Bezier曲面 由一维到二维是怎么变化的
③用什么来存储曲面上的点???那么又如何知道曲面上的点的个数,然后才能定义出数组存储面上的点
* 总结:
①设置16个控制点的数组 一开始想到一维数组+结构体 不方便,转三维数组
* ②存放Bezier曲面的点的问题:
先是思考如何在计算出Bezier曲线上的点的问题,主要运用到n次Beizer曲线
* 的定义式,当有四个控制点时候,为三次Bezier曲线,双三次则为二维的。
* 数组定义时候要明白一个道理,(u,v) (u,v) (u,v) 的变化形式,重要的说三遍
* **从0到1.0,每次+0.1 那么在一条Bezier曲线上就有11个点 在一个面上 两个gor循环就有11*11个点**
* ③关于精度的问题:
* 不知道是不是计算机的问题,当我的(u,v)选取float时候绘画的图形出错,而使用double时候才成功,float u=o.double u=0.0???
* 其实,这里设计到计算机硬件的知识:(x86 )
* 浮点运算都是以双精度进行的,即使只有float的运算,也要先转换成double型再算的,所以doublex型比float型要快一点。
* ④关于OpenGL的API的调用:
* glFlush()搭配glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_SINGLE);
* glutSwapBuffers()搭配glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
*
* 因为API的问题,搞得我画面呈现全白的问题,一度认为Bezier曲面上的点出错,数值有误,仔细检查过方程式但有没什么问题呀, API。。。。
* ⑤给定16个控制点 ,存放在三维数组中
*/
#include <glut.h>
//存放16个控制点4*4
//双三次Bezier曲面指的是由两个二维Bezier曲线组成的二维曲面,
//每个Bezier曲线包含四个控制点,因此曲面上总共有16个控制点。
float R[4][4][3] = {
{
{ -0.8f, -0.7f, 0.2f }, { -0.3f, -0.6f, 0.2f }, { 0.2f, -0.65f, 0.3f }, { 0.7f, -0.7f, 0.2f }
},
{
{ -0.9f, -0.2f, 0.3f }, { -0.4f, -0.2f, 0.2f }, { 0.3f, -0.2f, 0.4f }, { 0.75f, -0.2f, 0.3f },
},
{
{ -0.9f, 0.3f, 0.3f }, { -0.3f, 0.2f, 0.5f }, { 0.25f, 0.25f, 0.6f }, { 0.8f, 0.3f, 0.4f },
},
{
{ -0.8f, 0.8f, 0.1f }, { -0.3f, 0.8f, 0.2f }, { 0.2f, 0.85f, 0.1f }, { 0.7f, 0.8f, 0.1f },
}
};
//float uv[][3] = {0};//存放面上的点 [][][3]
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//旋转
//glRotatef(-65.0, 1.0, 0.3, 0.2);
/* glBegin(GL_LINE_STRIP);
for (float v = 0; v <= 1; v += 0.01) {
float B0v = (1 - v) * (1 - v) * (1 - v);
float B1v = 3 * (1 - v) * (1 - v) * v;
float B2v = 3 * (1 - v) * v * v;
float B3v = v * v * v;
for (float u = 0; u <= 1; u += 0.01) {
float B0u = (1 - u) * (1 - u) * (1 - u);
float B1u = 3 * (1 - u) * (1 - u) * u;
float B2u = 3 * (1 - u) * u * u;
float B3u = u * u * u;
for (int j = 0; j < 4; j++) {
uv[j][0] = R[0][j][0] * B0u + R[1][j][0] * B1u + R[2][j][0] * B2u + R[3][j][0] * B3u;
uv[j][1] = R[0][j][1] * B0u + R[1][j][1] * B1u + R[2][j][1] * B2u + R[3][j][1] * B3u;
uv[j][2] = R[0][j][2] * B0u + R[1][j][2] * B1u + R[2][j][2] * B2u + R[3][j][2] * B3u;
}
}
float vx = uv[0][0] * B0v + uv[1][0] * B1v + uv[2][0] * B2v + uv[3][0] * B3v;
float vy = uv[0][1] * B0v + uv[1][1] * B1v + uv[2][1] * B2v + uv[3][1] * B3v;
float vz = uv[0][2] * B0v + uv[1][2] * B1v + uv[2][2] * B2v + uv[3][2] * B3v;
glVertex3f(vx/100, vy/100, vz/100);
}*/
//曲面分为u v方向 看作 错误理解为x-y轴
//先计算一个u方向上的Bezier曲线上的点,存储在一个数组中
// 目标先求出有n行的曲线点数组
// 曲线上的点有 xyz坐标值 有0-t行4列 ---> 三维数组 points_u[t][4][3]
//该遍历有4列,每行四个控制点
//
//t相当于 在u从0到1.0变化时候存在的点数 u每次+0.01
//上面被注释的代码没有 考虑到 二维怎么存放三维的问题 除非使用结构体???
/*for (float u = 0; u <= 1; u += 0.1) {
float B0u = (1 - u) * (1 - u) * (1 - u);
float B1u = 3 * (1 - u) * (1 - u) * u;
float B2u = 3 * (1 - u) * u * u;
float B3u = u * u * u;
int t = 0;
for (int j = 0; j < 4; j++) {
points_u[t][j][0] = R[0][j][0] * B0u + R[1][j][0] * B1u + R[2][j][0] * B2u + R[3][j][0] * B3u;
points_u[t][j][1] = R[0][j][1] * B0u + R[1][j][1] * B1u + R[2][j][1] * B2u + R[3][j][1] * B3u;
points_u[t][j][2] = R[0][j][2] * B0u + R[1][j][2] * B1u + R[2][j][2] * B2u + R[3][j][2] * B3u;
}
t += 1;
}*/
//此步同上面的步骤
//已经计算出4行Bezier曲线上的点 ,接下来在这基础上在才求出(列)v方向的点
//结合v方向(列)的控制点 即从控制点出发 慢慢地利用第一步计算出的Bezier曲线的点再得出Bezier曲线
//
//设置一个存储最终Bezier曲面的点
//float points_uv[11][11][3] = { 0 };
/*for (float v = 0; v <= 1; v += 0.1) {
float B0v = (1 - v) * (1 - v) * (1 - v);
float B1v = 3 * (1 - v) * (1 - v) * v;
float B2v = 3 * (1 - v) * v * v;
float B3v = v * v * v;
int t = 0;
for (int j = 0; j < 11; j++) {
points_uv[j][t][0] = points_u[j][0][0] * B0v + points_u[j][1][0] * B1v + points_u[j][2][0] * B2v + points_u[j][3][0] * B3v;
points_uv[j][t][0] = points_u[j][0][1] * B0v + points_u[j][1][1] * B1v + points_u[j][2][1] * B2v + points_u[j][3][1] * B3v;
points_uv[j][t][0] = points_u[j][0][2] * B0v + points_u[j][1][2] * B1v + points_u[j][2][2] * B2v + points_u[j][3][2] * B3v;
}
t += 1;
}*/
//设置11是因为 t每次增加0.1 到1.0就有11个
//数组定义为 point_u[11][4][3] 选取垂直方向 每4个垂直的(看作近似在一条线)控制点组成Bezier曲线 可以算出行
//也可以定义为point_u[4][11][3] 但后面要改变方向为R[j][0][0]
//这里直接跟着这条式子思考 ux[j] = RX[0][j]*B0u + RX[1][j]*B1u + RX[2][j]*B2u + RX[3][j]*B3u; 也是选取竖直方向
//也可选水平方向
float points_u[11][4][3] = { 0.0 };
for (int j = 0; j < 4; j++) {
int t = 0;
for (double u = 0.0; u <= 1.0; u += 0.1)
{
float B0u = (1 - u) * (1 - u) * (1 - u);
float B1u = 3 * (1 - u) * (1 - u) * u;
float B2u = 3 * (1 - u) * u * u;
float B3u = u * u * u;
points_u[t][j][0] = R[0][j][0] * B0u + R[1][j][0] * B1u + R[2][j][0] * B2u + R[3][j][0] * B3u;
points_u[t][j][1] = R[0][j][1] * B0u + R[1][j][1] * B1u + R[2][j][1] * B2u + R[3][j][1] * B3u;
points_u[t][j][2] = R[0][j][2] * B0u + R[1][j][2] * B1u + R[2][j][2] * B2u + R[3][j][2] * B3u;
t = t + 1;
}
}
// 行列 11*11
float points_uv[11][11][3] = { 0.0 };
for (int j = 0; j < 11; j++) {
int i = 0;
for (double t = 0.0; t <= 1.0; t += 0.1)
{
float a1 = (1 - t) * (1 - t) * (1 - t);
float a2 = 3 * (1 - t) * (1 - t) * t;
float a3 = 3 * t * t * (1 - t);
float a4 = t * t * t;
points_uv[j][i][0] = a1 * points_u[j][0][0] + a2 * points_u[j][1][0] + a3 * points_u[j][2][0] + a4 * points_u[j][3][0];
points_uv[j][i][1] = a1 * points_u[j][0][1] + a2 * points_u[j][1][1] + a3 * points_u[j][2][1] + a4 * points_u[j][3][1];
points_uv[j][i][2] = a1 * points_u[j][0][2] + a2 * points_u[j][1][2] + a3 * points_u[j][2][2] + a4 * points_u[j][3][2];
i = i + 1;
}
}
//Bezier曲面上的点连线
glColor3f(1.0, 0.0, 1.0);
for (int i = 0; i < 11; i++) {
glBegin(GL_LINE_STRIP);
for (int j = 0; j < 11; j++)
glVertex3fv(&points_uv[i][j][0]);
glEnd();
glBegin(GL_LINE_STRIP);
for (int j = 0; j < 11; j++)
glVertex3fv(&points_uv[j][i][0]);
glEnd();
}
//绘画控制点
glPointSize(10.0);
glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
for (int i = 0; i < 4; i++) {
glBegin(GL_POINTS);
for (int j = 0; j < 4; j++)
glVertex3fv(&R[i][j][0]);
glEnd();
}
//绘画连接控制点的连线
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
for (int i = 0; i < 4; i++) {
glBegin(GL_LINE_STRIP);
for (int j = 0; j < 4; j++)
glVertex3fv(&R[i][j][0]);
glEnd();
glBegin(GL_LINE_STRIP);
for (int j = 0; j < 4; j++)
glVertex3fv(&R[j][i][0]);
glEnd();
}
//glFlush();
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
//glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_SINGLE);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowPosition(200, 200);
glutInitWindowSize(600, 600);
glutCreateWindow("Bezier Surface");
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
GitHub:https://github.com/twj1206/homework/tree/main/Bicubic%20Bezier%20surface/test
参考:https://blog.csdn.net/lafengxiaoyu/article/details/51295464