unity描边发光shader_Houdini在游戏里的简单运用p2(法线外扩描边)

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问题:游戏里常用法线外扩的方式描边,但是由于模型法线不连续导致描边断开的情况,一般可以通过调整法线来解决,但是直接调整法线又会影响光照的计算。

思路:把圆滑的法线存到顶点色里,然后通过这套圆滑过的法线进行顶点外拓,在Houdini实现也是十分简单。

1.先通过normal节点给与box法线(本身带法线的模型不需要这一步)

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2.通过normal节点圆滑模型的法线

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3.这里通过一个point节点,把圆滑过的法线(N)写进顶点色(Cd),(因为Houdini和Unity的x轴相反所以乘以一个负值,法线[-1,1]映射到颜色[0,1] 需要*0.5 + 0.5)

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4.attribcopy节点,把顶点色(Cd)复制到没修改法线模型,可以看出法线还是原来的法线,但是圆滑的法线已经写入了顶点颜色,最后通过rop_fbx导出模型

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5.切到Unity写一个简单的描边Shader(顶点色需要 *2 -1把[0,1]映射回法线[-1,1]区间)

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6.打开开关效果

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对于Unity中的描边发光效果,可以使用Shader来实现。下面是一个简单描边发光Shader示例: 首先,创建一个新的Shader文件,并将其命名为"OutlineGlowShader"(或其他你喜欢的名称)。然后,将以下代码粘贴到Shader文件中: ```csharp Shader "Custom/OutlineGlowShader" { Properties { _MainTex ("Base Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Lambert sampler2D _MainTex; fixed4 _Color; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb; o.Emission = _Color.rgb; // 设置发光颜色 // 描边效果 float3 normal = UnpackNormal(tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex)); float rim = 1.0 - dot(normal, float3(0, 0, -1)); // 调整描边的强度 o.Emission += rim * _Color.rgb; // 将描边颜色叠加到发光颜色上 } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 上述代码中,我们定义了一个名为`OutlineGlowShader`的自定义Shader。该Shader有一个名为`_MainTex`的纹理属性,用于接收基本纹理。在`surf`函数中,我们使用`tex2D`函数获取基本纹理的颜色,并将其设置为表面的Albedo(漫反射)属性。然后,我们使用`_Color`变量作为发光颜色,并将其设置为表面的Emission(发光)属性。 为了实现描边效果,我们首先获取基本纹理的法线,并计算法线与视线方向的点积。然后,我们使用该点积来计算描边的强度(通过`1.0 - dot(normal, float3(0, 0, -1))`)。最后,我们将描边颜色叠加到发光颜色上,以达到描边发光的效果。 请注意,这只是一个简单的示例,你可以根据自己的需求进行调整和扩展。将此Shader应用到你的材质上,然后在Unity中预览效果。

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