c++中获取蓝图组件_跨 C++ 和蓝图边界调用函数

(主要内容来自官方文档,加入了一些自己的理解)下面都假设C++中有个函数名称为SomeFunction.C++调用蓝图函数:在C++函数声明前加入BlueprintImplementableEvent标签,则SomeFunction在蓝图中以事件的方式出现,可以调用该事件。UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category="SomeCategory")...
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(主要内容来自官方文档,加入了一些自己的理解)

下面都假设C++中有个函数名称为SomeFunction.

C++调用蓝图函数:

在C++函数声明前加入BlueprintImplementableEvent标签,则SomeFunction在蓝图中以事件的方式出现,可以调用该事件。

UFUNCTION(BlueprintImplementableEvent, Category="SomeCategory")

void SomeFunction();

注意,该函数在C++中不能有实现(定义),不然编译会报错。

这种跨边界调用方式的意义在于:可以在C++中其他位置调用一个目前没有任何功能的函数(事件),而该函数的具体实现交给使用蓝图的设计师来决定。

给上述的函数添加默认的C++实现:

要想添加默认的C++实现,就不能使用BlueprintImplementableEvent标签,而是对该函数使用BlueprintNativeEvent,另外,需要手动再添加一个函数声明,函数名称有固定的格式:SomeFunction_Implementation。

SomeFunction不能有实现(定义),SomeFunction_Implementation必须有实现(定义)。

//.h文件********************************

UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category = "SomeCategory")

void SomeFunction();

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在UE4,可以通过蓝图调用C++全局函数。首先,需要在C++代码声明并实现全局函数。具体的步骤如下: 1. 打开UE4的项目代码文件夹,并找到对应的.h头文件和.cpp源文件。 2. 在.h头文件声明全局函数。例如,可以在声明文件的末尾添加如下代码: ``` #pragma once #include "CoreMinimal.h" UCLASS() class MYPROJECT_API UMyBlueprintFunctionLibrary : public UBlueprintFunctionLibrary { GENERATED_BODY() public: UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "MyFunctions") static void MyGlobalFunction(); }; ``` 3. 在.cpp源文件实现全局函数。例如,可以在源文件的末尾添加如下代码: ``` #include "MyBlueprintFunctionLibrary.h" void UMyBlueprintFunctionLibrary::MyGlobalFunction() { // 在此处实现全局函数的逻辑 // 例如,可以在这里添加打印语句 UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("调用了全局函数!")); } ``` 4. 保存并编译C++代码,确保函数成功添加到UE4项目。 接下来,在蓝图调用该全局函数的步骤如下: 1. 打开UE4的蓝图编辑器。 2. 在蓝图选择要调用全局函数的节点。 3. 在蓝图编辑器右侧的详情面板,找到“蓝图调用”节点。 4. 从“蓝图调用”节点的输出引脚拖出连接线,并将其链接到“执行入口”节点。 5. 在连接线上右键点击并选择“Convert to Previous C++ Function Call”(转换为C++函数调用)。 6. 在“函数调用”节点的类下拉菜单选择“UMyBlueprintFunctionLibrary”。 7. 在函数下拉菜单选择要调用的全局函数,例如“MyGlobalFunction”。 8. 保存蓝图并点击运行即可调用全局函数。 通过以上步骤,就可以在UE4使用蓝图调用C++全局函数了。调用全局函数可以方便地实现一些复杂的逻辑和功能,提高UE4项目的灵活性和扩展性。

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