注意事项
1)模块接口(API):对于一些需要被模块外部访问的函数和类,需要通过 *_API 的宏标记出来。每个被暴露在外的单项都会带来编译时间的额外消耗,因此请务必仅暴露出必须暴露的接口。如果外部只需要访问一个类中的某个函数,那么比起暴露整个类而言,仅暴露出这个函数能够节省出相当可观的编译时间。
2)在最最基本的层面上,任意可以被放置到关卡中的游戏物体都是一个 Actor。所有的 Actor 都是继承于 AActor 类,该类是所有可生成的游戏对象的基类。
3)Actor类里,PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;// 将该Actor设置为每帧调用一次Tick()。如果您没有这个需要,可以将其关闭来改善性能。
在vc里定义一个能在编辑器下直接访问的属性
新建一个c++的Actor类
构造函数中设置上面两个变量的默认值
在vc里定义一个能被蓝图调用的函数
注:UFUNCTION里的函数不支持重载;
将蓝图里的参数传递到C++
name,text,string之间的相互转换
蓝图中的类型转换
C++中的类型转换
C++里调用蓝图里的函数
在C++创建一个能被蓝图调用的算数节点
蓝图里调用C++函数
注:只能在继承自本C++类的蓝图里调用;
调用时,如果函数里的参数里有结构体,该结构体在定义时需要加上BlueprintType关键字,且本函数需要有函数体
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