本篇文章主要跟大家介绍的是UE4虚幻引擎的渲染性能设置,不清楚方法的可以看看。
渲染设置(Rendering Setting)
本文介绍 ue4 4.14的世界设置
在编辑器最上端点击“设置”(Settings)按钮, 选择“项目设置”(Project Settings)打开“项目设置”面板, 在项目设置面板左边的 “引擎”(Engine)中选择Rendering 打开渲染设置,这些设置被保存在DefaultEngine.ini中
渲染设置中的属性介绍:
Mobile
Mobile HDR : 是否在手机上启用 高动态范围光(HDR),如果选择该项,在手机上将会使用全HDR光照功能,以及某些后处理功能,这些功能需求会消耗较多的内存性能来换取高品质的光照效果,在配置较低的手机上,如果不需要较好的光照效果,建议关闭掉该项 更多Max Dynamic Point Lights : 移动设备能够支持的最大动态光数量, 如果设置成0,相关的shader将不会被生成,修改此项需要重启编辑器Use Shared Dynamic Point Light Shaders : 如果选择该项,多个动态光将会使用同一个shader这会轻微的降低效率,但可以减少shader的生成量,修改此项需要重启编辑器Enable Combined Static and CSM Shadowing : 是否同时接受来自固定光源的静态阴影和CSM阴影 (疑问? 不太明白为什么要使用两种阴影,是否应该理解为离相机较远的地方使用普通的shadow map,较近的地方使用 CSM)Disable vertex fogging in mobile shaders : 选择该项,在移动设备上所用的shader将不计算顶点着色阶段的雾(如果有的话)以增加渲染效率
Materials
Game Discards Unused Material Quality Levels : 选择该项将不会加载与当前手机支持的渲染等级不相关的shader, 不勾选该项的话将会加载所有等级的shader 这样的话可以支持运行时动态切换渲染等级Clear Coat Enable Second Normal : 对于ClearCoat(ClearCoat:透明涂层,通常用于模拟在材质的表面有一层薄的透明涂层的情况,如钢琴烤漆之类的效果) 是否为第二层材质指定单独的法线贴图。 下图为不使用和使用双重法线的对比
Dual CC Off
Dual CC On
为ClearCoat使用双重法线详解
Culling
Occlusion Culling : 是否允许被遮挡的物体被裁剪掉以致不参与渲染Min Screen Radius for Lights : 光源被裁剪的屏幕半径,即光源被投影到屏幕坐标系下其发光半径小于该值时该光源将会被裁剪,可以理