UE5学习笔记(三)——光线知识相关 基础蓝图事件

本文介绍了UE5中的Bloom和HDR效果,以及不同类型的光源,如聚光灯、点光源和方向性光源。此外,讲解了灯光烘焙、动态全局照明设置、蓝图为物体添加物理效果的方法,以及蓝图事件的基础知识,包括移动物体涉及的节点和自定义事件的创建与使用。

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先普及两个光线概念:

Bloom(有时被称为光华或glow)是一种用于视频游戏、演示和高动态范围渲染(HDRR)的计算机图像效果,用于再现真实世界相机的成像工件。这种效应产生的条纹(或羽毛)从明亮区域的边缘延伸到图像中,造成了一种强烈的光的错觉,使照相机或眼睛无法捕捉到场景。


高动态范围成像(英语:High Dynamic Range Imaging,简称HDRI或HDR),在计算机图形学与电影摄影术中,是用来实现比普通数位图像技术更大曝光动态范围(即更大的明暗差别)的一组技术。高动态范围成像的目的就是要正确地表示真实世界中从太阳光直射到最暗的阴影这样大的范围亮度。


顺便查了一下这两个效果的关系。

首先,这两种效果都是针对光源产生的效果,目的是在数码场景中模拟现实生活中的光源感受。简单地说就是让电脑上做出来的场景光线更真实。

然后通俗的解释一下两种效果。

bloom,针对有范围的光制造出来的效果,模拟的是光线模糊掉边界,出现向外扩散的感受。类似下图。

(转自CSDN@音视频开发进阶)

HDR,将光线亮度从原本的0-1的范围,扩大到32位,使其在光线变暗后出现更多细节。通俗说法就是黑的更黑,亮的更亮,而这个更亮的数值可以在与bloom同时使用时产生更加闪瞎眼的效果。类似下图。

(转自知乎@八尺)


三种光源比较:

聚光灯(SpotLight):从一个点向某个方向发出,可以照出一个锥型区域。模拟手电筒或者台灯效果时可以使用。

点光源(PointLight):

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