ue4渲染速度太慢_ue4性能优化_个人总结

思路

1.定位问题(渲染线程问题和游戏线程问题)简单理解就是美术负责的部分和程序负责的部分。

2. 常见问题+解决方案。

1.定位问题

命令:1.stat unit(哪个高哪个就有问题)

Frame 渲染每一帧花费的时间,毫秒。

Game 游戏线程每一帧花费的时间。

Draw Drawcall花费的时间,CPU负责渲染的部分。

GPU 渲染线程花费的时间。

Rhit 硬件接口渲染时间。

Dynres 动态分辨率。

2.stat scenerendering

3.crtl+shift+,

4.

常见问题

1.DrawCall 太多。大部分时候都是这个问题。

解决方案

(1).UE自带的MergeActor。(建议别用)

(2).instancedStaticMesh工具,商城有卖。

(3).老老实实做LOD。

(4).合并材质。

2. 灯光复杂

Directional Light) < 点光源(Point Light) < 聚光灯(Spot Light)

灯光重叠的部分要多注意。(开启MDF静态网格距离场)会产生黑斑。

3. basspass过高(材质复杂度)

也就是材质。GPU消耗过高的一般就2个问题,材质和后期框。

(1).材质能合并就合并。

(2).贴图的大小,以及采样的次数。材质编辑器里的节点。有些节点是比较耗的,比如sin、 pow、cos、divide、Noise等,比较省的就是加减乘除clamp。

(3).opauqe>mask>transulant.透明的消耗巨大,同理指数级雾也少用。

4. 后期框

后期处理是第二个GPU消耗过高的元凶,SSR,后期AO,BLoom,抗锯齿切换成FXAA。

游戏线程问题

1. TICK滥用。

2. 引用过多。

3. 连用高消耗的蓝图节点。

4. 循环滥用。

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