dot ue4_UE4基于物理的着色(二) 菲涅尔反射

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待更新

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反射和折射现象

光的折射

光从一种介质进入另一种不同介质的时候,因为光在不同介质中传播速度不同,光的前进方向(传播方向)会发生改变,这种现象被称为光的折射(Refraction of Light)。如上图所示,在这张图中:

  • 是入射光和法线的夹角(入射角)
  • 是折射光和法线的夹角(折射角)
  • 是上半部介质(比如空气)的折射率
  • 是下半部介质(比如水)的折射率

入射角和折射角的关系可以用斯涅尔定律(Snell's Law)[1]折射定律来描述:

菲涅耳反射方程

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反射向量

光线在两种介质的交界处上,不但会发生折射,还会发生反射现象,只是反射光线返回原介质中,而折射光线进入到另一种介质中。反射光线和入射光线关于平面法线对称。我们用

表示反射向量,
表示平面法线,
表示入射向量,如上图所示反射向量可以用入射向量和法线表示:

反射光的量可以用菲涅耳反射函数(Fresnel Reflection Function)[2]来描述。在这篇文章中我只会关注外反射(External Reflection)的情况,也就是

的情况,也就是说光是来自折射率较低的介质,在大部分情况下就是折射率为1.0003的空气。菲涅尔反射函数我们可以用
来表示,它有一下几个性质:
  1. ,这个时候光线是平行与平面法线的,我们把这种情况称为称为
    垂直入射或法线入射(Normal Incidence),这个时候的菲涅尔反射函数的值就是这个介质的基础反射率(Base Reflectivity),用
    表示,这个值是由射入的介质的性质决定的,不同分子结构的
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