UE4_材质基础

材质蓝图快捷键

1 float浮点数 Constant

快捷键 按键盘1 点击鼠标左键创建

Value 值

Desc 描述

 

2  二维向量 Constant

快捷键 按键盘2 点击鼠标创建

R 红色的值

G 绿色的值 

Desc 描述

 

3 三维向量 Constant

R 红色的值

G 绿色的值

B 蓝色的值

Desc 描述

 

Multiply 两个值相乘 

A 值A

B 值B

返回结果 A*B

Texture Sample 纹理样本

 表达式输出纹理中的颜色值

VertexNormalWS 顶点法线方向

VertexNormalWS 表达式输出世界场景空间顶点法线。它只能用于在顶点着色器中执行的材质输入,例如WorldPositionOffset。该表达式对于设置网格体增大或缩小很有用。请注意,沿法线偏移位置会导致几何图形沿UV缝隙拆分。

循环放大缩小的效果

PixelNormalWS 像素发现 受贴图影响

UV  TexCoord

UV重复次数

Add 加法

返回 A + B 

OneMinus 1-x 取相反的颜色

OneMinus 表达式接受输入值"X"并输出"1 - X"。此操作逐通道执行。

多边形细分乘数

Lerp 快捷键L

插值函数

Alpha 值=0 取A   

          值=0.5  A和B各取一半    ‘

          值=1取B

Divide 除法

Divide 表达式取两个输入,将第一个输入除以第二个输入,并输出值。

CustomRotator(定制旋转)函数允许您旋转纹理

CustomRotator(定制旋转)函数允许您旋转纹理

UV(矢量 2)(UVs (Vector2))

接收纹理的现有坐标。

旋转中心(矢量 2)(Rotation Center (Vector2))

纹理空间 0-1 中用作旋转中心的位置。

旋转角度 (0-1)(标量)(Rotation Angle (0-1) (Scalar))

0-1 格式的图像旋转,其中,1 表示全程旋转。

LinearGradient 使用UV通道0生成沿U或V轴的线性梯度

Panner  平移 沿 U 或 V 方向或者同时沿这两个方向移动纹理的 UV 坐标

RadientExponential 使用输入UV坐标创建径向渐变,并应用指定密度的指数密度 

数学类节点

 加法 Add

 减法 Subtract

乘法 Multiply

除法 Divide

取反  1-x

Lerp 插值运算

Abs 绝对值

向上取整 Ceil

向下取整 Floor

 

四舍五入 Round

三角函数 曲线

Sine

Cosine

Tangent

点积 点乘 Dot

叉积 叉乘 Cross

菲涅尔 描边特效 Fresnel

Exponentln 指数  值越大衰减越快

BaseReflectFractionln 值为1描边效果越淡 0为最大描边效果

混合叠加 Blend_Overlay

模拟Photoshop的叠加混合模型像素将变得更亮,更暗将变得更暗

Desaturation 去饱和度

根据特定百分比,将输入的颜色转换为灰色阴影

 

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### 回答1: UE4静态网格材质是指应用于静态网格体的材质。静态网格体是由顶点、多边形和顶点颜色构成的三维模型,静态网格材质负责定义这些三维模型的外观和表面属性。 UE4中,可以通过将材质应用到静态网格体上,来改变其外观。静态网格材质可以包含各种着色属性,如颜色、纹理、法线贴图、金属度、粗糙度等。通过调整这些属性的数值或导入自定义图片,可以实现不同材质效果,如金属、木材、石头、草地等。 在UE4中创建一个静态网格材质,首先需要在材质编辑器中创建一个新的材质实例。然后,可以通过添加各种材质节点来定义不同的属性。例如,添加一个颜色节点可以调整模型的基础颜色,添加一个纹理节点可以贴上自定义的贴图来改变模型的表面纹理。 在应用材质到静态网格体时,可以通过在级别编辑器中选择网格体并将创建的材质实例拖放到这个网格体上来实现。一个静态网格体可以应用多个材质,通过在编辑器中选择其不同部分,可以分别给不同的部分应用不同的材质。 总之,UE4静态网格材质是用于定义静态网格体外观和表面属性的工具,通过调整不同属性的数值或导入自定义贴图,可以实现各种不同的材质效果。 ### 回答2: UE4中的Static Mesh是指由顶点和面构成的静态模型。而材质是用来渲染物体表面的一种方式。在UE4中,我们可以给Static Mesh添加材质来改变其表面的外观和质感。 首先,我们需要创建一个材质实例来设置Static Mesh的材质。在UE4中,我们可以使用材质编辑器来创建和编辑材质。在材质编辑器中,我们可以添加各种节点来控制Static Mesh的纹理、颜色、高光、法线贴图等属性。 然后,将创建好的材质实例应用到Static Mesh上。可以通过选中Static Mesh,在详细面板的材质选项中选择已创建的材质实例。这样就可以将材质应用到Static Mesh上,并在场景中进行预览。 另外,UE4还提供了一些可以控制Static Mesh材质的属性。比如,可以调整材质的透明度、金属度、粗糙度等参数,以达到更好的渲染效果。此外,还可以使用材质实例中的参数来实现动态材质的效果,比如动态的纹理滚动、颜色变换等。 总之,UE4中的Static Mesh材质功能非常强大。通过选择合适的材质实例并调整对应的属性,我们可以使Static Mesh在游戏中呈现出各种不同的外观和效果,增强游戏的视觉效果和沉浸感。

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