UE4 pbr概念理解

PBR(基于物理的渲染)是一系列技术的集合,遵循反射率方程,涉及微平面理论、能量守恒和BRDF。在UE4中,PBR工作流程包括金属粗糙度和反射光泽度流程,通过BaseColor、Roughness和Metallic等参数定义材质特性。光照模型如Lambert、Phong和Blinn-Phong在PBR中有不同应用,Gouraud和Flat模型则适用于特定场景。
摘要由CSDN通过智能技术生成
  • 概念
  1. 什么是PBR

PBR(Physically-Based-Rendering)基于物理的渲染,有时也叫(Physically-Based-Shading)PBS.

是一套渲染解决方案,包括基于物理的材质制作,基于物理灯光的PBL,基于物理的镜头等。

PBR不是一项技术,而是一系列技术的集合,其中串联一系列技术的线索就是“反射率方程(Reflectance Equation)

 

  1. PBR涉及到的理论

PBR光照模型三个条件

  1. 基于微平面的表面模型
  2. 能量守恒
  3. 应用基于物理的BRDF

微平面模型

PBR基于微平面理论,即达到微观尺度后任何平面都可以用被称为微平面的细小镜面来描绘。平面越粗糙,微平面的排列越混乱,镜面反射时就会向完全不同的方向发散开来。

能量守恒

出射光线的能量永远不能超过入射光线的能量(自发光除外)。当一束光线碰撞到一个表面的时候,它就会分离成一个折射部分和一个反射部分。反射部分就是会直接反射开来而不会进入平面的那部分光线,这就是我们所说的镜面光照。而折射部分就是余下的会进入表面并被吸收的那部分光线,这也就是我们所说的漫反射光照。(传统的基础光照模型是没有遵守能量守恒理念的,只考虑了局部光照的并让它们相加)

(并非所有能量都会被全部吸收,而光线也会继续沿着随机的方向发散,然后再和其他的粒子碰撞直至能量完全耗尽或者再次离开这个表面。而光线脱离物体表面后将会协同构成该表面的(漫反射)颜色。不过在基于物理的渲染之中我们进行了简化,假设对平面上的每一点所有的折射光都会被完全吸收而不会散开。次表面散射(Subsurface Scattering)技术的着色器技术将这个问题考虑了进去。)

金属表面所有折射光都会被直接吸收而不会散开,只留下反射光或者说镜面反射光。亦即是说,金属表面不会显示出漫反射颜色。所以金属和非金属材料在PBR中需要区别处理。

BRDF(描述表面入射光和反射光关系)

fr 被称为B

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