对于大型应用,更新成本太大。
终极状态不重新下载、不停机状态下完全变换一个应用的内容。
三、如何热更新?Unity3D的热更新的方法比较
3.1、Android应用的热更新
•将执行代码预编译为assemblydll。
•将代码作为TextAsset打包进Assetbundle。
•运行时,使用Reflection机制实现代码的功能。
•更新相应的Assetbundle即可实现热更新。
3.2、Android与iOS热更新的异同
•苹果官方禁止iOS下的程序热更新;JIT在ios下无效。
•热更新方案:Unity+Lua插件。
3.3、使用Lua插件进行iOS热更新的原理
3.4、Unity热更新的注意点
•需要更新的代码、资源,都必须打包成AssetBundle(建议使用未压缩的格式打包)
•熟悉Unity的几个重要的路径
• Resources(只读)
• StreamingAssets(只读)
• Application.dataPath(只读)
• Application.persistentDataPath(可读写)
3.5、重要路径之之Resources
• Resources文件夹下的资源无论使用与否都会被打包
•资源会被压缩,转化成二进制
•打包后文件夹下的资源只读
•无法动态更改,无法做热更新
•使用Resources.Load加载
3.6、重要路径之StreamingAssets
•流数据的缓存目录
•文件夹下的资源无论使用与否都会被打包
•资源不会被压缩和加密
•打包后文件夹下的资源只读,主要存放二进制文件
•无法做热更新
• WWW类加载(一般用CreateFromFile,若资源是AssetBundle,依据其打包方式看是否是压缩的来决定)
•相对路径,具体路径依赖于实际平台
•Application.streamingAssetsPath
• IOS: Application.dataPath + “/Raw”或Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
3.7、重要路径之Application.dataPath
•游戏的数据文件夹的路径(例如在Editor中的Assets)
•很少用到
•无法做热更新
• IOS路径: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
3.8、重要路径之Application.persistentDataPath
•持久化数据存储目录的路径(沙盒目录,打包之前不存在)
•文件夹下的资源无论使用与否都会被打包
•运行时有效,可读写
•无内容限制,从StreamingAsset中读取二进制文件或从AssetBundle读取文件来写入PersistentDataPath中
•适合热更新
• IOS路径: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
3.9、使用Lua插件进行iOS热更新的总体流程
四、支持Unity iOS热更新的各种Lua插件的对比
4.1、uLua(asset store)
• uLua插件原生版本,开山鼻祖
•不会产生静态代码
•反射机制,效率低下,速度慢,gcalloc频繁
•已停止更新维护,不支持Unity5.x,淡出主流
4.2、uLua & cstoLua
•开发平台成熟稳定,Bug修复迅速
•开发者众多,资源丰富
•静态方法,性能优
•有成功商业产品案例(啪啪三国、超神战队、酷鱼吧捕鱼、绝地战警、这不是刀塔等)
•都是基于原生版本的改进;未来,两者会合并成一个插件
开源项目地址:https://github.com/topameng/CsToLua
4.3、sLua
•静态方法,性能优
•核心代码简洁
•资源较少,开发平台不够成熟稳定
•无成功商业产品案例成功商业产品案例
•基于原生版本的改进
开源项目地址:https://github.com/pangweiwei/slua
4.4、C#Light(L#)
淡出主流,想要了解的小伙伴点击这里:https://github.com/lightszero/LSharp
4.5、uniLua
• c#实现的Lua虚拟机,非完整方案
•淡出主流
4.6、XLua
腾讯开源xlua
https://github.com/Tencent/xLua
4.7、各位专家给出的分析
下图纵坐标为测试用例,横坐标是消耗时间或内存分配(对数坐标)。
综合来看肯定是uLua & cstoLua会更好一些。