tolua unity 报错_Unity3D热更新技术点——ToLua(上)

注: 本文主要介绍tolua的基本原理及其在unity中的使用,希望阅读本文的读者有lua基础,可通过Lua教程(其中也有IDE的推荐等)或其他途径先进行lua 的学习

热更新

在介绍tolua前,我们首先来了解一下在游戏开发中,热更新的概念。

热更新是一种手游及App常用的更新方式,举例来说,游戏上线后,玩家需要通过应用商店及其他渠道下载第一个版本。在运营的过程中,如游戏需要更换UI、修改逻辑、开放功能等,此时若不使用热更新技术,就需要重新打包,那么玩家也就需要通过应用商店或其他渠道重新下载游戏。 热更新可以在不重新下载客户端的情况下,更新游戏的内容。目前手游这部分做得普遍比较成熟,大大小小的内容升级基本都通过热更新来完成

然而c#是一门编译型语言,其运行之前需要进行编译,而编译的过程在移动平台无法完成,所以当我们游戏的逻辑更改,代码发生变化时,我们就需要重新在开发环境下编译,然后重新打包,让玩家下载最新版本。这个过程中,会下载很多不需要更新的资源,便会增加玩家的时间及流量消耗,造成不好的用户体验。因此在移动平台中便就出现了热更新技术。在unity中,主要的热更新方式有如下三种:

1.使用Lua编写游戏逻辑;

Lua是一个小巧的脚本语言,由标准C编写而成,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。

使用lua热更新就是在Unity环境里内嵌一个lua虚拟机,经常变动的和对执行效率没要求的逻辑用Lua实现,游戏启动时加载服务器上最新的lua字节码来执行游戏。lua代码都是运行时才编译的,不运行的时候就如同一张图片、一段音频一样,都是文件资源;所以更新逻辑只需要更新脚本,不需要再编译,因而lua能轻松实现“热更新”。

其实诸如python,javascript等脚本语言的话,都是可以实现这个功能的。只不是目前几个开源的、成熟的热更新方案都是基于lua的。

2.C#Light

C#Light是一个简单的嵌入式脚本,模仿c#的语法风格,完全由pure c#写成

3.C#反射技术

可以将部分逻辑提取至一个单独的代码库工程中,打包为DLL,将DLL打包为AssetBundle,Unity程序动态加载AssetBundle中的DLL文件,使用反射机制来调用代码。用C#反射加载程序集的方式可以动态的从assetBundle资源包或其他资源包里加载脚本到工程中。但因为苹果官方禁止iOS下的程序热更新,JIT在iOS下无效,所以这种方式无法在ios使用

本文中主要来了解第一种方式,在unity的lua热更新中,有ulua、slua、xlua、tolua等多种热更新方案,这些方案提供了C#与Lua的互相调用机制。在本文我们以现今市面最常见的tolua为例,通过一个小项目给读者介绍tolua在unity中的使用方法。注:本文中仅介绍tolua的用法,不会详细介绍tolua热

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