unity 不再渲染局部_unity 渲染第二步

先不要用 unity shader 提供给你的转换矩阵,看看屏幕上的图形,你会学到更多。 --- 《unity 渲染箴言》

假设你 create 了一个 cube,放在默认的位置,默认的 rotation,默认的 scale,

此时,create 一个你自己的 material,再创建一个你自己的 unlit shader。将所有的东西赋予给你好了,现在写Shader "WANGSIYUAN/zijide{

//Properties {//_Tint ("Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)//}

SubShader {

Pass {

CGPROGRAM#pragma vertex DingDianFunc

#pragma fragment HuaSanjiamianFunc#include"UnityCG.cginc"float4 _Tint;

float4 DingDianFunc (float4 localp : POSITION) : SV_POSITION {

return localp;}

float4 HuaSanjiamianFunc (float4 screenp : SV_POSITION) : SV_TARGET {return 1;}

ENDCG

}

}

}

那么结果是什么样呢?

如下图:

观察一下,得出以下结论:

1. localp 是local posi

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值