先不要用 unity shader 提供给你的转换矩阵,看看屏幕上的图形,你会学到更多。 --- 《unity 渲染箴言》
假设你 create 了一个 cube,放在默认的位置,默认的 rotation,默认的 scale,
此时,create 一个你自己的 material,再创建一个你自己的 unlit shader。将所有的东西赋予给你好了,现在写Shader "WANGSIYUAN/zijide{
//Properties {//_Tint ("Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)//}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM#pragma vertex DingDianFunc
#pragma fragment HuaSanjiamianFunc#include"UnityCG.cginc"float4 _Tint;
float4 DingDianFunc (float4 localp : POSITION) : SV_POSITION {
return localp;}
float4 HuaSanjiamianFunc (float4 screenp : SV_POSITION) : SV_TARGET {return 1;}
ENDCG
}
}
}
那么结果是什么样呢?
如下图:
观察一下,得出以下结论:
1. localp 是local posi