(2020.12.29笔记)Unity | 图形渲染流程

想要把3D物体渲染到2D屏幕上,需要使用到图形渲染管线。

图形渲染管线定义:一堆原始图形数据途经一个输送管道,期间经过各种变化处理最终出现在屏幕的过程。
在这里插入图片描述

图形渲染管线的两个主要部分

1、把3D坐标转换为2D坐标

2、把2D坐标转变为实际的有颜色的像素。

简单来说就是图形渲染管线接受一组3D坐标,然后把它们转变为屏幕上的有色2D像素输出。
在这里插入图片描述
上图就是渲染管线的一般流程,分别是:

顶点数据的输入–>顶点着色器–>图元组装–>几何着色器–>光栅化–>片段着色器–>混合测试

注意:

1、图元组装和光栅化几个阶段是由硬件自己完成的

2、顶点着色器、几何着色器和片段着色器是可编程的阶段

3、混合测试是可高度配置的阶段

管线的可编程/可配置就是核心渲染模式,与早期的固定渲染管线模式不同,核心渲染模式允许开发人员自己定制GPU的渲染方式。

接下来就围绕上图来简单介绍下各个阶段的功能。

顶点数据

从输入的顶点局部坐标到最终的屏幕坐标需要经过一系列的坐标变换,才能最终显示到屏幕上。

顶点着色器就是用来处理输入的顶点数据,主要用来进行顶点坐标变换以及顶点着色。

因为我们从建模工具(3Dmax或Maya等)得到的是物体的局部坐标,而我们最终需要的是标准化设备坐标窗口坐标,从局部坐标转换到标准化设备坐标窗口坐标需要经过下图一系列的坐标转换。

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