unity导出fbx_Fbx导出杂谈

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我是康托,会各种无聊技能的康托

我经常说,看人三维基本功扎实不扎实,可以直接看他导出到引擎正确不正确,可以在非常短时间内看出对三维制作工具和引擎的基本理解。

以我的观察,国内从业者可以说在这方面百分之九十不合格

首先是mesh轴向问题,这个主要就是针对3dsmax,因为max是典型的z轴朝上坐标系,和一般引擎的y轴朝上不同,也就是说模型在导入类似unity之类的引擎,会旋转90度,这个偏差,一般可以通过添加父物体,在引擎内往反方向修正解决。

但是类似植被画笔,直接调用mesh而非model,则必然出问题,你需要在max内编辑pivot才能解决这个问题,知道怎么解决这个问题的,往往对模型的核心理解不错。

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不要再觉得你导入的模型没问题,上terrain画一笔试试

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max内的问题修正法 ,其实不看也没问题 我建议就是别用,blender多好

另外就看贴图导出是否正确,这个问题主要集中在fbx下面,不要说什么先导出模型在一张张指定贴图这种话,真面对大场景这就纯粹是磨洋工和浪费时间。

首先你要确定fbx导出设置里面embed了贴图,这样可以保证贴图和模型的链接不断进入了引擎

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然后你要用unity的legacy模式,这样贴图会从模型内释放到本地文件夹,当然这样又导致了模型本身包含了贴图,数据过大,不利于git同步,所以你要再导出一次没有embed 贴图的模型覆盖原模型,则贴图链接不断而模型不虚大,这是我一直以来琢磨出的最快做法

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如果blender下面就简单的多,直接使用path mode的copy模式,则会将贴图模型保持链接分开导出,是非常优秀的解法。

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导出做好了则笔记本出项目,做不好工作站卡成狗,真心想做好项目而非磨洋工的,对模型导出会非常细心,反正所谓引擎不支持,机器不给力,则不过是借口或者无能了

另外包括车辆的iges导入,优化,面连续性

建筑模型的分段,合并,法线连续

工业模型的材质取舍,动画存留,并点优化

医学模型的体素化转换,变形动画进入引擎

都可以说非常考验基本功,能把导出做的周到的,后续工作一般都能做好

当然这个广义上也包含了部分优化的工作,导出和优化本来就是一体

所以看到下属或者外包转一下视图卡顿三分钟,不用急着给他换电脑,先问他,你导出真的对了么?​

就到这里 我是康托 ,下回再聊

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对了 后面半个月在新西兰无聊的窝着,大家有啥想写的题材也可以后台回我,反正闲着也是闲着 T T

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