linux使用opengl获取纹理id,opengl – 通过纹理id获取纹理目标

即使在查看规范中的状态表之后,我也找不到一种非常好的方法.两种可能性都很不具吸引力:

>尝试将其绑定到各种目标,并查看是否收到GL_INVALID_OPERATION错误:

glBindTexture(GL_TEXTURE_1D, texId);

if (glGetError() != GL_INVALID_OPERATION) {

return GL_TEXTURE_1D;

}

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);

if (glGetError() != GL_INVALID_OPERATION) {

return GL_TEXTURE_2D;

}

...

>这与@glamplert建议的类似.使用glBindTextures()将纹理绑定到给定的纹理单元,然后查询绑定到该单元的各个目标的纹理:

glBindTextures(texUnit, 1, &texId);

glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + texUnit);

GLuint boundId = 0;

glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_1D, &boundId);

if (boundId == texId) {

return GL_TEXTURE_1D;

}

glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &boundId);

if (boundId == texId) {

return GL_TEXTURE_2D;

}

但是,如果您只是在第一次创建时存储每个纹理使用哪个目标,我认为您会更高兴.

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