OpenGL 纹理单元 纹理目标 理解 glActiveTexture glBindTexture


可以这样简单的理解为:显卡中有N个纹理单元(具体数目依赖你的显卡能力),每个纹理单元(GL_TEXTURE0、GL_TEXTURE1等)都有GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D等,如下代码:

struct TextureUnit
{
    GLuint targetTexture1D;
    GLuint targetTexture2D;
    GLuint targetTexture3D;
    GLuint targetTextureCube;
    ...
};
 
TextureUnit textureUnits[GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS]
GLuint currentTextureUnit = 0;

默认情况下当前活跃的纹理单元为0.

 

void glActiveTexture(GLenum textureUnit)
{
    currentTextureUnit = textureUnit  - GL_TEXTURE0 ;
}


glActiveTextue 并不是激活纹理单元,而是选择当前活跃的纹理单元。


void glBindTexture(GLenum textureTarget, GLuint textureObject)
{
    TextureUnit *texUnit = &textureUnits[currentTextureUnit];
    switch(textureTarget)
    {
    case GL_TEXTURE_1D: texUnit->targetTexture1D = textureObject; break;
    case GL_TEXTURE_2D: texUnit->targetTexture2D = textureObject; break;
    case GL_TEXTURE_3D: texUnit->targetTexture3D = textureObject; break;
    case GL_TEXTURE_CUBEMAP: texUnit->targetTextureCube = textureObject; break;
    }
}

从示例代码中可以看到:当绑定纹理目标时,所作用的是当前活跃的纹理单元。

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要实现OpenGL纹理贴图,您需要按照以下步骤进行操作: 1.激活纹理单元OpenGL中,您可以使用多个纹理,每个纹理都有自己的纹理单元。在使用纹理之前,您需要激活一个纹理单元。可以使用以下命令激活纹理单元: ``` glActiveTexture(GL_TEXTURE0); // 激活纹理单元0 ``` 2.创建和绑定纹理对象 在OpenGL中,您需要创建和绑定纹理对象。纹理对象可以存储纹理数据,例如纹理图像的像素数据和纹理坐标。可以使用以下命令创建和绑定纹理对象: ``` GLuint textureID; glGenTextures(1, &textureID); // 创建纹理对象 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID); // 绑定纹理对象 ``` 3.加载纹理图像 在OpenGL中,您需要将纹理图像加载到纹理对象中。可以使用以下命令加载纹理图像: ``` int width, height, nrChannels; unsigned char *data = stbi_load("texture.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data); // 将纹理图像加载到纹理对象中 stbi_image_free(data); // 释放图像数据 ``` 4.设置纹理过滤和纹理坐标环绕方式 在OpenGL中,您可以设置纹理过滤方式和纹理坐标环绕方式。可以使用以下命令设置纹理过滤和纹理坐标环绕方式: ``` glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); // 设置纹理坐标横向环绕方式为重复 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); // 设置纹理坐标纵向环绕方式为重复 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 设置纹理过滤方式为线性过滤 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 设置纹理过滤方式为线性过滤 ``` 5.在着色器中使用纹理 最后,您需要在着色器中使用纹理。可以使用以下命令在着色器中使用纹理: ``` #version 330 core out vec4 FragColor; in vec2 TexCoord; uniform sampler2D texture1; void main() { FragColor = texture(texture1, TexCoord); } ``` 以上就是实现OpenGL纹理贴图的步骤。注意,上面的代码仅用于演示,实际上您可能需要使用不同的命令和参数来实现您的纹理贴图需求。

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