python贝塞尔曲线鼠标拖动变形_转:鼠标操作贝塞尔曲线

1 贝塞尔曲线

贝塞尔曲线(The Bézier Curves),是一种在计算机图形学中相当重要的参数曲线(三维空间中称为贝塞尔曲面). 贝塞尔曲线由法国工程师皮埃尔·贝塞尔(Pierre Bézier)于1962年发表,他运用贝塞尔曲线来为汽车的主体进行设计.

接下来将从一次贝塞尔曲线开始(以下简称一次曲线. 类似的,N次贝塞尔曲线称为N次曲线),研究贝赛尔曲线的解析构造和原理。

1.1 一次贝塞尔曲线

给定两点P0、P1,一次曲线在几何上是一条连接这两点的直线,可以用下面的参数方程表示:

其中,t∈[0,1].

当参数t在定义域内变化时,曲线变化过程如下:

一次贝塞尔曲线函数中,参数t会经过由P0和14P0P1的直线.

1.2 二次贝塞尔曲线

二次曲线的路径由给定点P0、P1、P2的函数B(t)确定:

B(t)=(1−t)2P0+2t(1−t)P1+t2P2

其中,t∈[0,1].

为了生成二次曲线,可以借助于中间点Q0和Q1:

由P0至P1的连续点Q0,描述一条一次曲线

由P1至P2的连续点Q1,描述一条一次曲线

由Q0至Q1的连续点B(t),描述一条二次曲线

以t=0.25为例,二次曲线如图:

当参数t在定义域内变化时,其变化过程如图:

1.3 三次贝塞尔曲线

为构造高次曲线,需要借助更多的中间点. 对于三次曲线,可由一次曲线描述的中间点Q0、Q1、Q2,以及由二次曲线描述的点R0、R1来生成.

设P0、P1、P2、P3四个点定义了一条三次方贝塞尔曲线. 曲线从P0开始,至P3结束,其方向从P1到P2. 一般来说,曲线不会经过P1或P2. P0和P1之间的间距,决定了曲线在转而趋进P3之前,朝P2方向行走的长度.

曲线的参数形式为:

B(t)=P0(1−t)3+3P1t(1−t)2+3P2t2(1−t)+P3t3

其中,t∈[0,1].

以t=0.25为例,三次曲线如图:

当参数t在定义域内变化时,其变化过程如图:

1.4 高次曲线

如果用BP0P1⋯Pn表示由P0P1⋯Pn决定的贝塞尔曲线,那么高次曲线可以表示为:

2 实现

2.1 计算机绘图

要“画”出贝塞尔曲线,一般使用逐次逼近方式,需要进行较多的计算,然后绘制出来,类似这样:

绘制的代码可以在各类计算机图形学书籍中找到.

2.2 在GDI+中实现

GDI+已经封装好了贝塞尔曲线的绘制代码,如果你想画出贝塞尔曲线,调用Graphics.DrawBezier方法:

public void DrawBezier(Pen pen, Point pt1, Point ctrlPt1, Point pt2, Point ctrlPt2);

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这是一个三次贝塞尔曲线,其中4个点分别为:起点,起点控制点,终点,终点控制点. 绘制出来的效果如下:

3 与鼠标交互

怎么实现Photoshop里那样可以调整的贝塞尔曲线呢?两种方法:

输入新参数生成曲线

用鼠标交互调整曲线

很显然第二种看起来比较好,那么就来试试看.

例如想要获得是这样的效果:

这是一条三次贝塞尔曲线,图中各点含义为:

几个需要解决的问题:

表示贝塞尔曲线的锚点和控制点

绘制曲线和控制点/控制柄

鼠标交互

接下来分别解决。.

3.1 锚点

对于三次贝塞尔曲线而言,有两个锚点:起始点和结束点. 每个锚点有两个坐标:本身坐标和控制点坐标. 于是,可以用这样的类来描述:

// Anchor

public class AnchorPoint {

public static AnchorPoint Empty { get; }

public Point Point { get; set; }

public Point ControlPoint { get; set; }

}

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3.2 三次贝塞尔曲线

三次曲线前面已经说过原理了,它的结构应该就是这样的:

public class BezierSegment {

public AnchorPoint Begin;

public AnchorPoint End;

}

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3.3 一个简单的渲染器

为了简单,就用一个最基本的渲染器来画,代码如下:

public class BezierRenderer {

public void DrawSegment(Graphics g, BezierSegment seg, Color color) {

using (Pen p = new Pen(color)) {

g.DrawBezier(

p,

seg.Begin.Point,

seg.Begin.ControlPoint,

seg.End.Point,

seg.End.ControlPoint);

}

public void DrawHandle(Graphics g, Point pt, bool solid, Color color) {

if (solid)

using (SolidBrush b = new SolidBrush(color))

g.FillRectangle(b, pt.X - 2, pt.Y - 2, 4, 4);

else

using (Pen p = new Pen(color))

g.DrawRectangle(b, pt.X - 2, pt.Y - 2, 4, 4);

}

public void DrawBar(Graphics g, Point pt1, Point pt2, Color color) {

using (Pen p = new Pen(color))

g.DrawLine(p, pt1, pt2);

}

}

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绘制曲线和控制点及其手柄:

// 画曲线

renderer.DrawSegment(g, seg, Color.DimGray);

// 画锚点

renderer.DrawHandle(g, seg.Begin.Point, false, Color.DimGray);

renderer.DrawHandle(g, seg.End.Point, false, Color.DimGray);

// 画控制柄

renderer.DrawBar(g, seg.Begin.Point, seg.Begin.ControlPoint, Color.Black);

renderer.DrawHandle(g, seg.Begin.ControlPoint, false, Color.Black);

renderer.DrawBar(g, seg.End.Point, seg.End.ControlPoint, Color.Black);

renderer.DrawHandle(g, seg.End.ControlPoint, false, Color.Black);

// 当前控制柄为实心

if (target != null)

renderer.DrawHandle(g, target.ControlPoint, true, Color.Black);

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画出来的效果如下:

3.4 鼠标交互

和鼠标实际上是这样交互的:

按下鼠标,如果落点在某个控制点上,就表示选中了该点,否则落空

移动鼠标,如果选中了某个控制点,则调整控制点坐标至新坐标,否则忽略

放开鼠标,取消任何选择

看起来只需要处理MouseDown,MouseMove和MouseUp这三个事件就够了.

先弄一个全局标记:

// 热点检测区

Rectangle rectBegin, rectEnd;

// 激活标识

AnchorPoint target = null;

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然后处理鼠标事件.

3.4.1 MouseDown事件

if (rectBegin.Contains(e.Location))

target = seg.Begin;

else if (rectEnd.Contains(e.Location))

target = seg.End;

refresh();

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3.4.2 MouseMove事件

if (target == null) return;

if (!this.ClientRectangle.Contains(e.Location)) return;

target.ControlPoint = e.Location;

refresh();

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3.4.3 MouseUp事件

target =null;

refresh();

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3.4.4 refresh()方法

简便起见,refresh()方法只作简单的刷新:

Invalidate();

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更高效的刷新应该只处理脏区.

3.5 效果

最后的效果如图:

修改渲染器,可以得到更多的图像效果:

4 扩展和优化

要实现Photoshop那种曲线效果,需要多个锚点连接起来,用和本文类似的方法来画。上面的方法在效率上也还有可以提高的地方。

(完)

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