怪物行为树案例_行为树AI

#概述BehaviorTree组件编辑器是Egret Pro为用户提供的一个直观、可视化AI行为树编辑器,可以创建复杂的AI行为并且无需编写代码。使用行为树编辑器,您不需要知道基础行为树的实现机制,只需了解例如动作,复合,条件和装饰器等基本任务类型即可。#打开行为树首次打开行为树编辑器,使用鼠标右键在资源视窗新建一个行为树资源,双击资源视窗中的行为树资源图标:打开行为树编辑器后,您将看到三个主体部...
摘要由CSDN通过智能技术生成

#概述

BehaviorTree组件编辑器是Egret Pro为用户提供的一个直观、可视化AI行为树编辑器,可以创建复杂的AI行为并且无需编写代码。使用行为树编辑器,您不需要知道基础行为树的实现机制,只需了解例如动作,复合,条件和装饰器等基本任务类型即可。

#打开行为树

首次打开行为树编辑器,使用鼠标右键在资源视窗新建一个行为树资源,双击资源视窗中的行为树资源图标:

打开行为树编辑器后,您将看到三个主体部分:

①菜单列表:您可以选择Egret Pro中内置的节点类型、用户新建的节点类型添加至您的AI行为树中。另外,当您编辑出错时,此处也会有错误栏提示您修正错误。

②可视化编辑区域:您可以在这里编辑行为树的结构、增添行为节点或是分支。

③属性编辑区域:当您选中某一节点时,节点的属性会在右侧呈可编辑的状态列出,您可以通过Inspector视窗修改任意节点属性,就像您在Egret Pro的Inspector视窗编辑实体组件属性一样。

#什么是行为树?

#行为树还是状态机?

在早期游戏开发中,有限状态机被广泛使用,它包含了有限个的状态和状态间的转换条件,符合我们对AI直观的认知。随着时代更替,游戏中的AI被赋予了更多的期望与要求,而有限状态机的缺点开始愈发致命——它随着状态和转换条件的增多而变得错综复杂,十分难以拓展,并且各个状态之间高度耦合,无法复用。因此,多数游戏开

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