ue4 通过指定路径加载资源_UE4资源加载方式

UE4 提供硬性和软性引用机制来加载资源。硬性引用如直接属性引用和构造时引用会在对象加载时自动加载关联资产。软性引用包括使用 FStringAssetReferences 和 TAssetPtr 实现延迟加载。FStreamableManager 用于异步加载资源,减少主线程阻塞。AssetManager 控制资源加载和释放,主要资源通过 GetPrimaryAssetId 管理,次要资源在主要资源加载时加载。Asset Bundles 支持动态关联资源包。
摘要由CSDN通过智能技术生成

原标题:UE4资源加载方式

引用资产

ue4 提供了许多种机制来控制引用资产的方式并通过扩展将其装入内存。这些引用分为两种方式:硬性引用,即对象 A 引用对象 B,并导致对象 B 在对象 A 加载时加载;软性引用,即对象 A 通过间接机制(例如字符串形式的对象路径)来引用对象 B。下面的前两个小节阐述硬性引用,而其余小节探讨软性引用。

直接属性引用

这是最常见的资产引用情况,并通过 UPROPERTY 宏公开。面板会公开一个UPROPERTY。

UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category=Building)

USoundCue* ConstructionStartStinger;

构造时引用

使用特殊类 ConstructorHelpers 加载,这个类在构造阶段查找某个对象的对象和类。

在以上构造函数中,ConstructorHelpers 类将尝试在内存中查找该资产,如果找不到,则进行加载。请注意,使用资产的完整路径来指定要加载的内容。如果该资产不存在或者由于出错而无法加载,那么该属性将设置为 nullptr。UPROPERTY 的声明与前面的硬性引用示例相同。它们的工作方式相同,只不过是最初的设置方式有所差别。有关硬性引用的一个注意事项是,当对象加载并实例化时,以硬性方式引用的资产会自动加载,可能导致内存使用量迅速增加。

间接属性引用

间接引用有两种方式FStringAssetReferences和TAssetPtr。FStringAssetReference 是一个简单的结构体,包含了一个具有资源完整名称的

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