ue4 通过指定路径加载资源_UE4资源加载方式

原标题:UE4资源加载方式引用资产ue4 提供了许多种机制来控制引用资产的方式并通过扩展将其装入内存。这些引用分为两种方式:硬性引用,即对象 A 引用对象 B,并导致对象 B 在对象 A 加载时加载;软性引用,即对象 A 通过间接机制(例如字符串形式的对象路径)来引用对象 B。下面的前两个小节阐述硬性引用,而其余小节探讨软性引用。直接属性引用这是最常见的资产引用情况,并通过 UPROPERTY 宏...
摘要由CSDN通过智能技术生成

原标题:UE4资源加载方式

引用资产

ue4 提供了许多种机制来控制引用资产的方式并通过扩展将其装入内存。这些引用分为两种方式:硬性引用,即对象 A 引用对象 B,并导致对象 B 在对象 A 加载时加载;软性引用,即对象 A 通过间接机制(例如字符串形式的对象路径)来引用对象 B。下面的前两个小节阐述硬性引用,而其余小节探讨软性引用。

直接属性引用

这是最常见的资产引用情况,并通过 UPROPERTY 宏公开。面板会公开一个UPROPERTY。

UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category=Building)

USoundCue* ConstructionStartStinger;

构造时引用

使用特殊类 ConstructorHelpers 加载,这个类在构造阶段查找某个对象的对象和类。

在以上构造函数中,ConstructorHelpers 类将尝试在内存中查找该资产,如果找不到,则进行加载。请注意,使用资产的完整路径来指定要加载的内容。如果该资产不存在或者由于出错而无法加载,那么该属性将设置为 nullptr。UPROPERTY 的声明与前面的硬性引用示例相同。它们的工作方式相同,只不过是最初的设置方式有所差别。有关硬性引用的一个注意事项是,当对象加载并实例化时,以硬性方式引用的资产会自动加载,可能导致内存使用量迅速增加。

间接属性引用

间接引用有两种方式FStringAssetReferences和TAssetPtr。FStringAssetReference 是一个简单的结构体,包含了一个具有资源完整名称的

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UE(虚幻引擎)是一种流行的游戏开发引擎,它通过路径加载资源路径加载资源是指使用文件路径加载游戏中所需的资源。使用UE开发游戏时,开发者可以通过引擎提供的函数和接口来指定文件的路径,并将其加载到游戏中使用。 UE支持多种资源路径加载,包括但不限于图片、音频、模型、动画等。在游戏开发过程中,开发者可以使用UE提供的资源浏览器或项目管理器来管理和组织资源文件。通过在路径指定文件的名称和位置,UE可以准确地加载所需的资源路径加载资源的好处是提高了游戏开发的灵活性和可定制性。开发者可以根据需要随时更改资源文件的路径,方便地替换或更新资源。此外,路径加载还可以帮助开发者在游戏中使用外部文件、共享资源等,增加了资源的复用性和拓展性。 虽然UE通路径加载资源很方便,但也需要开发者注意一些问题。首先,文件路径必须正确设置,否则无法加载资源。其次,过多的文件路径可能导致开发文件的混乱,因此需要良好的组织和管理资源文件。最后,路径加载资源可能会增加游戏运行时的加载时间和内存消耗,开发者需要优化加载流程,以提高游戏的性能。 总之,UE通路径加载资源是一种非常常见和有用的游戏开发技术,它提供了便捷的资源管理和使用方式,使开发者能够更好地实现他们的游戏创意。

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