ugui unity3d 仪表盘_Unity3D---UGUI---UI创建以及Canvas设置

本文介绍了如何在Unity3D中使用UGUI创建仪表盘,包括创建场景、Image对象,以及详细讲解Canvas的Render Mode、Sorting Layer等设置,确保UI在不同分辨率下的适配和正确渲染。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1.创建场景

使用快捷键以及鼠标点击都可

QQ截图20180127105022.png

2.Image创建

最简单的先创建一个Image

在Hierarchy窗口里的空白处右键点击>>UI>>Image (如图)

Unity3D里几乎所有的东西都是在此可以创建的

2.png

创建完之后界面变成这样

3.png

至此 创建完毕

3.(画布)Canvas设置

Canvas菜单:

Render Mode选项:

1:Screen Space-Overlay:这种模式层级视图中不需要任何的摄像机,且UI出现在所有摄像机的最前面。

2:Screen Space-Camera:这种模式需要绑定一个UICamrea,它支持UI前面显示3D对象和粒子系统。

3:World Space:这种模式,UI和3d对象完全一样。

一共三种渲染模式(UI通常采用的是2,或者3模式)

image.png

pixelPerfect选项:

这个选项按照官方文档的意思是让UI渲染的更加清晰质量更加高,但是会降低流畅度,不是太清楚,按照默认关闭就行了

Render Camera选项:

就是选择渲染摄像机,可以选择一个自定义的相机也可以选择自动创建的摄像机,只要UI在摄像机范围内就行了。

如图:

image.png

Sorting Layer 和 Order in Layer选项:

这两个是关于渲染层级关系的

当把画布设置为worldspace后,画布及画布上的UI对象在世界空间默认也是靠Z值来决定渲染顺序的,离相机远的先渲染。当设置了sorting layer后,渲染的次序就由sorting layer来确定了。sorting layer是自定义的标识符,哪个sortinglayer在前(在layer & tags中设置的先后顺序)哪个先渲染。

order in layer是个数值,是在同一个sorting layer内的细分,sorting layer相同时order in layer的数值越小越先渲染。

Additional Shader channels选项:

材质通道这个保持默认就行了

Canvas Scaler(Script)菜单:

这里在Screen Space-Camera下的话有以下选项:

UI Scale Mode 选项:

Constant Pixel Size: 像素大小始终不变,无论运行分辨率如何缩放始终以左上角为基准框选UI界面,比如制作界面为 1920 x 1080 运行分辨率为 1280 x 720 则从左上角裁切 1280 x 720 分辨率显示UI 超过 1280 x 720 分辨率则不显示

Scale With Screen Size 选项:

-- Reference Resolution是制作时的分辨率。之后缩放就参考它。

--Screen Match Mode包含3种模式

<<1>> Match Width Or Height:下面包含一个Macht属性,当处于最左边时,屏幕高度对于UI大小完全没有任何影 响,只有宽度会对UI大小产生影响。假设宽度为Reference Resolution宽度的x倍,则UI整体缩放为Reference Resolution状态下的x倍。也就是说只有宽度等于Reference Resolution宽度时,才能做到pixel perfect,否则像 素就会有拉伸 当处于最右边时,与上述情况正好相反,决定整体缩放值的是高度,而宽度则没有任何影响 处于中 间某处时,对上述两者的影响进行权重加成

<<2>> Expand 缩放不剪切:当屏幕分辨率与设定不同时,选择变化较小的一个方向(横向还是纵向),进行缩放显示 ,它会保证设计时分辨率能显示出来的缩放后依然能显示出来。

<<3>> Shrink 缩放剪切:当屏幕分辨率与设定不同时,选择变化较大的一个方向(横向还是纵向)进行缩放显示,对于超出的部分剪切不显示。

-- Constant Physical Size保持物理上不变的方式:这个应用场景较少,具体是这样的,比如你电脑分辨率是

1000x2000而你的手机分辨率也是1000x2000。虽然电脑屏幕比手机屏幕大的多,但是他们最后显示出来图片的物理大小是一样的。

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