unity 给模型绑定骨骼_在Unity中实现BlendShape表情和骨骼动画混合的实践

本文介绍了在Unity中使用BlendShape表情与骨骼动画混合的实践方法。通过美术制作并导入表情动画FBX,结合AvatarMask和双层状态机实现面部表情的灵活控制。详细步骤包括表情动画制作、导入、设置动画状态机、使用AvatarMask以及播放逻辑。文中还提到两个常见问题的解决方案:多余骨骼信息的删除和ResampleCurve导致的表情错误。
摘要由CSDN通过智能技术生成

表情实现机制

一般都是三种中选一种

1 换模型面部贴图,UV动画实现

优点:换贴图的话,如果做得精细,可以表现得内容特别多,表情丰富,2D、3D都可以使用

缺点:贴图内存占用是个问题,美术制作麻烦,还需要代码逻辑实现

2 面部骨骼动画

缺点:动作美术工作量问题,权重分配受限,可能没啥突出优点,都没在网上找到过类似例子......

3 BlendShape表情

优点:美术控制Morphing参数,每个表情额外只占用一个动画信息,10-20K,表情也可以很精细,导出表情动画不需要代码,动画状态机控制

缺点:2D不能用

综上,选用了BlendShape表情,网上已有关于BlendShape表情的文章,都是代码来控制SkinnedMeshRenderer上BlendShape的权重,表现很僵硬。所以,为了要生动的表情动画,本文直接使用美术导出的表情动画,而不是程序控制,这样就会完美还原美术制作的表情动画。

先放一张效果图,希望大家多多关注我们公司的游戏《王牌御史》~

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