自定义博客皮肤VIP专享

*博客头图:

格式为PNG、JPG,宽度*高度大于1920*100像素,不超过2MB,主视觉建议放在右侧,请参照线上博客头图

请上传大于1920*100像素的图片!

博客底图:

图片格式为PNG、JPG,不超过1MB,可上下左右平铺至整个背景

栏目图:

图片格式为PNG、JPG,图片宽度*高度为300*38像素,不超过0.5MB

主标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

Hover:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

副标题颜色:

RGB颜色,例如:#AFAFAF

自定义博客皮肤

-+
  • 博客(34)
  • 收藏
  • 关注

原创 【Unity】数据持久化--二进制 ,文件操作

File类提供了各种方法帮助我们进行文件的基础操作,需要记住这些关键API一般情况下想要整体读写内容 可以使用File提供的write和Read相关功能在C#中提供了一个文件流类 FileStream类它主要作用是用于读写文件的细节我们之前学过的Fi1e只能整体读写文件而Filestream可以以读写字节的形式处理文件直白解释文件里面存储的数据就像是一条数据流(数组或者列表)我们可以通过FileStream 一部分一部分的读写数据流。

2024-06-25 20:08:21 116

原创 【Unity】数据持久化--JSON

JsonUtility是Unity自带的用于解析Json的公共类它可以将内存中对象序列化为Json格式的字符串,也可以将Json字符串反序列化为类对象。

2024-06-25 15:15:06 560

原创 【Unity】数据持久化--Xml

序列化:把对象转化为可传输的字节序列过程称为序列化反序列化:把字节序列还原为对象的过程称为反序列化直白解释:序列化就是把想要存储的内容转换为字节序列用于存储或传递反序列化就是把存储收到的字节序列信息解析读取出来使用。

2024-06-24 21:45:16 180

原创 【Unity】数据持久化--PlayerPrefs

是unity提供的可以用于存储读取玩家数据的公共类。

2024-06-24 21:09:59 177

原创 【Unity 知识】创建ScriptableObject资源父子层级关系

1、首先获取一个ScriptableObject父资源,可以获取已创建的也可以新创建一个,如果新创建需要将父层级资产创建并保存到文件路径下。5、保存资产到本地,SaveAssets和ImportAsset,ImportAsset会报警告(不知道为啥)2、创建ScriptableObject子资源,通过代码创建。4、设置主资源,好像不设置一把也不会出问题。3、将子层级资产添加到父资产下面。7、删除父层级下的子资源。

2024-06-17 23:53:47 121

原创 【Unity Animation 2D】Unity Animation 2D骨骼绑定与动画制作

需要将Sprite Mode设置为Single,否则图片不能作为一个整体。

2024-05-11 13:53:44 1072

原创 【Unity】世界UI元素优先显示在物体模型前面

【代码】【Unity】世界UI元素优先显示在物体模型。

2024-04-29 10:33:24 281

原创 【Unity Socket】Unity Socket TCP网络编程基础

【代码】【Unity Socket】Unity Socket TCP网络编程基础。

2024-04-03 11:38:01 503

原创 【Unity Photon Fusion 2】多人联网插件,共享模式基础教程

见主机模式基础教程。

2024-03-22 17:25:23 2061

原创 【Unity Photon Fusion 2】多人联网插件,主机模式基础教程

Fusion是Unity的一個新的高性能狀態同步網路庫。Fusion在組建時考慮到了簡化性,可以自然地集成到普通的Unity工作流程中,同時也提供了先進的功能,如資料壓縮、客戶端預測和開箱即用的延遲補償。本質上,Fusion依靠最先進的壓縮演算法,以最小的CPU額外負荷來減少頻寬要求。資料以部分區塊的形式傳輸,最終具有一致性。提供一個完全可設置的興趣區域系統,以支援非常高的玩家計數。Fusion API設計為類似於常規Unity單行為程式碼。

2024-03-22 15:25:51 1378 2

原创 【Unity UltimateXR】Unity UltimateXR PICO使用

2.1 使用插件中的预制体2.2 自定义创建Avatar控制器1)、创建一个空物体MyAvatar,并添加脚本Uxr Avatar2)、 点击Fix为Avatar添加相机3)、点击Fix为Avatar添加脚本Uxr Standard Avatar Controller4)、将你想使用的人物模型拖拽到MyAvatar下方,在点击Fix5)、根据模型大小选择大手或者小手6)、移动手部让其与模型手部大致重合,设置两侧的手部7)、创建手势预制体并创建手势8)、 添加控制器手势输入事件。

2024-03-11 18:21:21 1158

原创 Unity 基础框架

单例模式可以方便代码在不同位置调用系统1.1 普通单例基类1.2 需要继承Mono的基类 需要在Awake 中初始化,需要手动挂载到Gameobject,跨场景会销毁1.3 需要继承mono基类,自动创建Gameobject并且跨场景不会销毁。

2024-03-08 15:49:24 642

原创 【Unity自定义配置Android SDK】

1.1 下载JDK,根据Unity版本下载对应JDK版本,并解压下载地址1.2 在Unity中配置JDK。

2024-03-08 12:21:31 506

原创 【Android】Android10及以上实现开机自动启动

1.2 在AndroidManifest.xml中注册广播,放在application里面activity后面。2.2 在AndroidManifest.xml中注册服务,放在application里面activity后面。2.3 在MainActivity.java使用jobScheduler。1.5 存在问题,修改授权设置后重新授权后,不能开机自动启动了。2.5 存在问题,有时打开App会再次打开,有时会乱打开。2.4 在手机上打开自启动权限相关设置。1.4 在手机上打开自启动权限相关设置。

2024-02-22 10:54:19 3395

原创 【unity学习资料】学习进阶

【Unity项目实战】主程进阶之路文章整理_unity 进阶-CSDN博客

2024-02-21 16:18:51 366 1

原创 Unity 后处理Post-Processing

2.1 抗锯齿锯齿是图形出现“楼梯”状的锯齿,抗锯齿效果使图形边缘更加平滑,一般图片在像素不够高或者图片被放大的情况下就会出现这种锯齿情况。(1)快速近似抗锯齿(Fast Approximate Anti-aliasing, FXAA):一种适用于移动端以及不支持运动矢量的平台的快速算法。(2)亚像素形态抗据齿(Subpixel Morphological Antialiasing, SMAA):一种适用于移动端以及不支持运动矢量的平台的高质星但慢速算法。

2024-02-01 10:24:45 913 1

原创 Unity UI Toolkit拓展编辑器

1.1 导入UI BuilderUnity版本2020及以上才支持,2020版本需要打开preview,才能使用1.2 创建编辑器面板。

2024-01-29 17:36:35 1101

原创 Unity有限状态机简单实现

TransitionState(State_Enum.追逐敌人状态);TransitionState(State_Enum.巡逻状态);需要实现功能,敌人巡逻,玩家和敌人距离小于3米,敌人追逐玩家,距离大于5米时则继续巡逻。TransitionState(State_Enum.巡逻状态);states.Add(State_Enum.追逐敌人状态,states.Add(State_Enum.巡逻状态,//自己定义所有的状态枚举。// BaseFSM脚本。// BaseFSM脚本。

2023-10-11 10:54:05 174

原创 Unity EasyAR简单使用

https://www.easyar.com/

2023-08-30 14:23:53 247 1

原创 Unity编辑器拓展9_物体操作相关类

返回当前在Hierarchy面板上或Project文件夹下选择的游戏物体GameObject,未选择则返回Null(选择多个则返回第一个选择的游戏物体)Project目录下只能选中预制体。返回当前在Hierarchy面板上或Project文件夹下选择的对象Object,未选择则返回Null(选择多个则返回第一个选择的物体)返回当前在Hierarchy面板上选择的游戏物体的Transform,未选择则返回Null(选择多个则返回第一个选择的游戏物体)返回Project文件夹下按类型和模式过滤选择后的结果。

2023-08-18 14:12:17 192 1

原创 Unity编辑器拓展8_扩展Hierarchy视图面板

父物体所有的子物体,是否含有组件,如果有则根据组件的状态在前面绘制出状态对应的图标,并且当选中某个子物体时,显示按钮,可以修改该组件中的属性值,控制物体的是否启用。test8_CurState.state = M_State.已执行;test8_CurState.state = M_State.已执行;需要使用到事件EditorApplication.hierarchyWindowItemOnGUI。(test8_CurState.state == M_State.已执行)需要使用MenuItem特性。

2023-08-18 14:09:59 513 1

原创 Unity编辑器拓展7_扩展Project视图面板

监听面板资源的创建删除移动和保存,Unity提供了监听的基类,继承UnityEditor.AssetModificationProcessor,接着重新监听资源创建、删除、一定和保存方法。主要用到[MenuIteam(“Assets/Create/名字”,bool(为真则禁用),int(排序,值小在最上面)]主要用到[MenuIteam(“Assets/名字”,bool(为真则禁用),int(排序,值小在最上面)]//双击打开、资源被创建、资源被保存、资源被移动、资源被删除。监听资源即将被创建事件。

2023-08-18 14:07:20 172 1

原创 Unity编辑器拓展6_扩展Scene视图

场景视图是编辑游戏对象的窗口,扩展场景视图可以实现网格编辑,地形绘制或高级Gizmos等操作。视图的扩展主要通过OnSceneGUI()方法实现,因为场景扩展是基于场景对象的,所以可以选择不同的对象实现不同的场景视图操作。有时候希望选择了场景对象后,点击场景窗口进行操作的时候,场景视图扩展依旧显示,这就需要设置场景对象的焦点为消极模式。//绘制GUI的内容必须要在BeginGUI、EndGUI的方法对中。//绘制一个可以沿着某个轴向的3D滑动条。//绘制一个半径控制手柄。//设置GUI绘制的区域。

2023-08-17 14:19:06 325 1

原创 Unity编辑器拓展5_Gizmos辅助调试工具

P.S. Gizmos.color作为全局的静态变量,为了防止这里的color修改会对其他地方的绘制造成影响,所以在绘制完Gizmos的时候,将Gizmos.color修改为原先的值。PS. 该方法需要将该类放在Editor文件夹内,使用特性的方法可以将业务逻辑和调试脚本分开。由于其针对的是编辑器组件的方法,需要设置为Static方法。新建一个表示业务逻辑的类TargetExample,将其挂载在场景中的对象身上。如果被选择或者选择子物体时,则绘制。//选中物体才进行绘制。如果全没选择,则绘制。

2023-08-17 14:16:30 441 1

原创 Unity编辑器拓展4_创建编辑器窗体

Unity为开发者提供了一个简单的快速创建对话框窗体的方式,只需要继承自ScriptableWizard类,我们容易发现ScriptableWizard实际上是继承自EditorWindow,只是做了一层封装,该类窗体一般用于快捷功能的操作,例如统一修改场景中多个对象的位置等信息。创建自定义的编辑器窗体都需要继承自EditorWindow类,它可以自由浮动,也可以作为选项卡停靠,就像Unity编辑器中其他的窗体一样。Unity提供了几种可以创建编辑器窗体的方式,开发者可以针对不同使用情况来创建。

2023-08-17 14:11:02 227 1

原创 Unity编辑器拓展3_自定义Inspector面板

/FocusType.Passive 使用Tab键切换时不会被选中,FocusType.Keyboard 使用Tab键切换时会被选中,很显然这里我们不需要label能被选中进行编辑。//不让indentLevel层级影响到同一行的绘制,因为PropertyDrawer在很多地方都有可能被用到,可能出现嵌套使用。//当删除元素时候的回调函数,实现删除元素时,有提示框跳出。//应用修改的属性值,不加的话,Inspector面板的值修改不了。//当添加新元素时的回调函数,自定义新元素的值。

2023-08-17 14:08:10 479 1

原创 Unity编辑器拓展2_编辑器相关特性

还有一个类特性[CustomPropertyDrawer(typeof(ShowTimeAttribute))]需要用到两个类PropertyAttribute和PropertyDrawer。//用于绘制特性,该类需要放到Editor中。//设置绘制的区域高度。

2023-08-17 14:02:15 382 1

原创 Unity编辑器拓展1_添加菜单按钮

/也可以添加在Unity默认的菜单栏中,例如添加到Window菜单中,[MenuItem(“Window / test2”)],添加到Assets下,[MenuItem(“Assets / Project中的按钮”)]也可以添加在Unity默认的菜单栏中,例如添加到Window菜单中,[MenuItem(“Window/test2”)],添加到Assets下,[MenuItem(“Assets/Project中的按钮”)]该文件夹可以放在项目的任何文件夹下,可以有多个"Editor"文件夹。

2023-08-17 13:53:46 530 1

原创 vue基础知识总结

vue基础知识总结,对vue的基础操作进行了详细总结

2022-10-29 00:55:17 116 1

原创 Vue双向绑定原理代码实现

Vue双向绑定原理代码实现

2022-10-29 00:53:37 897

原创 jQuery常用操作获取元素、元素属性操作、元素样式style和类class操作、4、节点操作、5、事件操作

jQuery常用操作获取元素、元素属性操作、元素样式style和类class操作、4、节点操作、5、事件操作

2022-10-29 00:50:26 900

原创 DOM常用操作,获取元素、元素属性操作、元素样式style和类class操作、节点操作、事件操作

DOM常用操作,获取元素、元素属性操作、元素样式style和类class操作、节点操作、事件操作

2022-10-29 00:48:06 294

原创 webpack基本使用、配置设置、项目打包

webpack基本的使用、配置设置简单使用以及如何打包项目

2022-09-28 18:45:13 1240

原创 使用uni-app实现数字华容道小游戏

目录思路分享源码思路分享1、先将图块生成父盒子使用相对定位子元素使用绝对定位,便于控制子元素之间的位置关系2、一维数组list遍历子元素位置与显示的数字内容3、二维数listNum组进行逻辑操作、将二维数组操作后的数字赋值给一维数组的文字部分4、生成的是正确顺序,模拟随机点击打乱顺序,然后就可以游戏了源码css外部代码/* flex 布局 */.flex{ /* #ifndef APP-PLUS-NVUE */ ...

2021-09-04 18:41:49 1766

空空如也

空空如也

TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹

TA关注的人

提示
确定要删除当前文章?
取消 删除