Unity 捏脸整理及基于骨骼的捏脸功能实现

目前实现捏脸功能的方式主要有两种。一个是Blendshape(融合变形),一个是基于骨骼驱动的方式,通过修改骨骼矩阵(bindpose)来影响SkinMesh。这两种方式的最终原理都是在shader 生效之前修改顶点。

融合变形

优点:可以控制非常细微的变化,通常用于面部动画。

缺点:Blendshape在捏脸制作上工作量非常大,我想把一个结构捏的多么细微就要制作多少张脸,这个细微度和工作量是成正比的。这样会导致后期修改不方便,更重要的是性能消耗非常大。另外跟我们第三方动画软件不兼容。

骨骼驱动

优点:制作量比较少,性能消耗相对少些,和现有动画系统兼容,另外捏脸骨骼和动画骨骼是同一套骨骼,就通过MorphemeConnect动画软件跟面部骨骼做了融合。当你捏出来任何形状的脸都可以套用同一个动画,这样也减少很大的工作量。

缺点:权重分配受限较多,捏脸的细致程度有限。

由于大多数使用Unity 开发的游戏都希望最终部署在移动平台上,综合考量时间成本,性能消耗和实际需求,以下介绍基于骨骼驱动的捏脸方案。(后续会整理出融合变形的方案)

什么是骨骼?为什么通过骨骼能够调整脸型?

骨骼是一些具有层次结构的“关节”点(在Unity 中是仅有一个根节点的树状的空物体)构成的,其引入最初是希望能籍此方便实现仿生动画,其核心原理简而言之就是通过骨骼带动“皮肤”(mesh)来运动,也就是通过移动骨骼(对骨骼做动画)并根据骨骼和皮肤的关系来计算mesh 跟随骨骼运动后所在的位置。

骨骼及蒙皮机制:

1.将绑定姿势(即

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