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前言
最近把以前的文章翻出来发到知乎上,有几位朋友都比较关注我提到的Covermap效果,此文对Covermap的使用进行小结。整理资料时去百度Google搜索了一下Covermap这个关键词,发现它并不是在游戏引擎中常见的术语。这个词沿用于我们的自研引擎中的Covermap技术,使用一张颜色纹理覆盖在地形表面,可以简单理解为一种对地形的偏色。后来我们在Unity项目中使用这种技术,用于实现地形的明暗及纹理细节,扩展于草地和其他场景物件上。
一、Covermap的实现
1、对Covermap的理解
常见的地形制作都是使用Heightmap+Splatmap来实现地形和纹理层混合的效果。
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我们使用Covermap主要是为了解决地形细节不够,地形和草的光照问题。在地形上叠加一张Covermap,从顶视图映射到地形表面,增加地形的表现细节。