Unity烘焙之Mixed 静态阴影+动态阴影以及优化

unity菜鸟一只,以下小经验都是自己摸索出来的,可能也有很多地方不对,暂时做个记录,以后发现不对的地方再慢慢修改,希望看到错误的大神稍微指教指教,小弟不胜感激  五体投地  。

1.阳光按照场景需要设置,貌似baked Shadow angle 这个选项越大  烘焙出来的阴影越发散。


2.window-lighting-setting   烘焙Mixed  要取消勾选Realtime GIobal Illumination,勾选Baked GIobal Illumination 

Indirect Resolution(间接分辨率)的值最好不要太大,我一般就0.2-0.6,值越大,烘焙时间越长,默认是2,如果确实需要大参数,而且场景大的话,晚上下班再烘吧


其余各种参数以及选项,可以点击Lighting中的

这个按钮,unity官方做了一个非常详细的参数介绍。用谷歌浏览器打开可以翻译大笑



3.将永远都不需要移动的Gameobject标注为Static,需要动态阴影的,不要勾选Static


4.将需要产生阴影的模型的Mesh Rendere 上的   Cast Shadows选为ON,需要接受阴影的勾选Receive Shadows,都需要就都打开。


5.然后开始烘焙,烘焙结束后转动一下太阳光看看标为Static的GameObject阴影会不会跑,不跑就成功了。

 unity自带的地形,地形上刷出来的树烘焙出的阴影默认是动态的,将地形标位Static也没用,目前不知道为什么。为解决这个问题,我使用的是MTE插件将Terrain转成一个Prefab,然后将树一个一个拖上去,再烘焙,这样做也会降低很多DrawCall


6.如果场景中有很多类似于这样的物件,一个Mesh Renderer上有很多材质球,这类GameObject非常占用DrawCall,尤其是他还需要动态阴影,DrawCall更是会翻倍甚至翻好几倍。


我的优化方法是:

然后新建一个空物体


将 CastShadows变成Shadows Only  这样DrawCall会很低,然后也有动态阴影。

应该还有一些  暂时想不起来  想起来再记录。






  • 11
    点赞
  • 37
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 2
    评论
评论 2
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值